以前的遊戲會被說難度比較高 換句話說是比較血尿吧?
比如說
A. galgame以前選項選完之後要用快轉等到下一個選項
現在雖然有些還是 但更多是可以直接跳到下一個選項
B. 低容錯率
以前遊戲不少喜歡有日程限制(ex:遊戲中的三個月) 資源也很吃緊
導致需要算很精準時間資源分配 中間有差錯又要重來
或者彈藥量不足 中間如果某些怪物沒有跳過不打導致後面火力不夠
現在這種需要精準計算trial and error系列作也很多改成無時間壓力
操作性的血條很少 變成要求長時間不能犯錯 中間錯一次就要重頭開始
以前是家常便飯 現在有這種特性的變成歸類在hardcore類
C. 隱藏區域或要素要一直在房間亂走亂撞亂按 還不知道有沒有清光
現代遊戲雖然有些也是 但也很多會有提示這個區域是否clear
以前遊戲不多當然每一款可以慢慢磨
現在遊戲很多的年代會覺得花一款磨太久時間CP值很低
給提示和提高容錯率縮短遊戲時間 並且提供難度選擇比較人性化吧
跟網遊和手遊比 不管哪個年代的單機遊戲根本是佛祖吧
作者:
yuizero (14)
2020-11-06 21:07:00為什麼你會覺得惡魔靈魂 黑暗靈魂 仁王...等新遊戲就不血尿呢?
作者:
kinomon (奇諾 Monster)
2020-11-06 21:07:00重複性 農
以前的遊戲真的很多你不看攻略就不知道的要素 但是跟要不斷打素材和經驗的網路遊戲比起來我覺得還是很佛了
作者:
npc776 (二次元居民)
2020-11-06 21:20:00沒有喔 老RPG除非你故意蹲十里坡 不然練功升等的速度都還好 要農的素材拿來跟MHW一比也是輕鬆很多 DQ的怪物掉落秘
作者:
npc776 (二次元居民)
2020-11-06 21:23:00寶基本上也不會比打寶遊戲難打 有認真研究迷宮謎題跟打王方法的基本上20~40小時一定通關
單機遊戲打一兩百個小時就超級久了 fgo刷箱你就要農兩個禮拜
作者: DuckZero (國際魯蛇份子) 2020-11-06 23:29:00
因為以前選擇少啊