Re: [閒聊] 日本線上遊戲的生態

作者: zxcmoney (修司)   2020-11-12 22:04:05
※ 引述《jouhouya (  ゜∀。)人(゜∀。  )》之銘言:
: 近幾年的日本作品看了看
: 都會看到說什麼OO技能很爛,但是其實很強
: 重點是都還沒有人練
: 不然就是像OVERLORD那樣說什麼各種資訊都不外傳
: 還有那個什麼全伺服器只有O人可以拿到的超破格武器
這個東西聽說還真的有過,以前有款叫英雄劍之類的網頁遊戲,
打怪就隨機掉落,被人撿到會全服通知,然後被PK也會強制掉落,
如果持有者下線,就回到打怪隨機掉落的狀態,一樣會有通知。
總之,好像就是新手撿到越級打怪爽一下就該下線,
然後鼓勵老手PK的一個機制。
: 以及營運都好像腦袋裝屎
: 乾,怎麼跟我以前玩OLG的生態完全不一樣
: 究竟是台灣的生態跟世界上其他玩家不同
: 還是說日本的生態跟世界上其他玩家不同
不敢說世界上其他的生態,
日本跟台灣的生態還真的不同,
以已經停止營運的Hiyo衝天跑來說,
台灣就是全力跑到終點就是了,
相對來說,日本過去有個跟台灣不同的之處在於,
前幾名的人會停在終點前等後面的人,再依序進終點,
而如果第一名人不在,後面的人甚至會推他進終點。
以DNF來說,商業模式也不同於陸服.韓服.台服,
其中一個顯著的特徵就是超強的時裝贈品,
甚至比陸服還強上很多,不如說陸服因為整個大環境的人都重視強度,
所以要是課金給的強度太誇張是會出事的,
日服似乎就比較不在意的樣子?
: 又或者是作者都是沒玩過線上遊戲的
: 實務上明明全部技能都會有人去點滿測試
: 哪有什麼其實很強卻沒人練
: 真要說也就只有偶爾有人開發出神秘打法
: 但是沒有什麼只有他用得出來,其他人抄不起來的
: 只是更多的是官方把他NERF掉QQ
可能是因為台灣流行的大致上都是滑鼠點擊式的線上遊戲,
所以才會有這種想法。
實際上有操作性的遊戲都會有存在些很強,但有操作技術門檻限制的打法,
以三小俠(彩虹騎士)來說,飄移就是一個例子,
愛利西斯(劍士),概念很簡單,
小愛的衝刺,是從一個最高的初速逐漸下降到一定穩定的奔跑速度,
而奔跑狀態可以跳起來再衝刺,落地後衝刺與空中衝刺的CD都會歸零,
因此可以藉由這兩種衝刺交互切換達到貼近最高速度的中長距離移動,
而這種移動技巧被稱之為飄移。
當然簡易版的操作很簡單,
一手連打左或右衝刺,另一手連上下反覆跳躍與落地就是了,
但應用於PK實戰又是另一回事了,
實戰上總不可能盲目的雙手連打就能取得優勢,
貼得太近只會被對手反抓,而且無法取得攻擊上的先機,
小愛的PK優勢其實是準貼身的連擊,
讓對手被打但不能反抓,才能創造最高傷害,
而這就是真的是少數人用得出來,但有些人真的學不來的技巧。
DNF.龍之谷之類的遊戲也一樣有類似的操作門檻,
就算知道概念,手速跟不上就是跟不上,硬學很容易出現操作失誤。
: 資訊不外傳?明明一堆BUG馬上就傳得滿天飛
: 最好是有多少資訊不外傳啦(我不否定可能有極少數資訊沒傳開
: 全伺服器只有幾個人能拿到就算了,像瑪奇那樣
: 但是最好還能讓他破格啦,他媽的還不被燒死
: 還有營運腦袋裝屎
正確來說,資訊不外傳是很多公會想達到的目標,
至少曾在某段MMORPG時期是這樣的。
實際上C_CHAT版上也有發過文,資訊壟斷有多爽,
曾經有板友當過某MMORPG最領先的那個集團,
最早知道5級寶石來源其實是某些BOSS,後面的集團還沒趕上,
而這5級寶石的傳言就變成,打高階怪會有極低的機率掉落,
於是價格就被炒上天,在後面的集團跟上能打這些BOSS前且發現前,
靠這賺了一大筆錢。
而對玩家有利的BUG實際上很多人也會希望只在公會內傳,
但一不小心就會傳到官方人員進駐的社群,然後就被修掉了。
: 台灣很明顯營運大多不是蠢,只是黑(但也是為了資金回收
: 但是怎麼那些作品看起來營運腦袋都...
我覺得台灣的營運是蠢,而且論黑也不夠黑,不過這就只是個人觀感而已。
作者: waitan (微糖兒>////<)   2020-11-12 23:16:00
黑橘的營運算蠢還是黑

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