Re: [問題] Holo服算是高度開發嗎?

作者: emptie ([ ])   2020-11-19 09:09:05
先說我對holo不熟
也沒看過任何holo的賣塊影片或實況
以下就我對Minecraft這個遊戲的理解說明一下
※ 引述《attacksoil (第三方程式)》之銘言
: 跟其他伺服器比好像也還好?
: 怎麼伺服器好像快撐不住了
: 屑兔還要把那個產金的門關掉
: 還是其實蓋了很多東西只是平常沒給觀眾看到?
其實Minecraft的寫法有個特性,
幾乎所有的東西都擠在同一條執行緒上面
所以多核心幾乎沒有什麼效果…
要快就只能拿單核效能高的CPU硬上
這也是為什麼你開一個一般的伺服器
通常很難超過30人同時上線…
因為人越多 = 同時載入的地圖越多
同時也會載入更多的 entities
entity是什麼?就是玩家/生物/怪物/礦車/掉地上的道具…那類的東西
跟方塊不一樣,他們每個tick都需要被處理一次
(他們有物理效果/可能有尋徑AI/會與其他東西互動…)
也就是一秒20次,
這些東西只要數量一多
伺服器很容易就撐不住了
另一個東西叫做block entity 或是tile entity
這些東西本身是方塊,
但他們不是一般的方塊
有些block entity同樣有每個tick被處理的需要
像是熔爐/漏斗/…之類的
這些沒有一般的entity吃效能,但數量一多還是可以很明顯的
這兩類是只要在玩家載入範圍,就會持續需要效能處理的東西
人多,載入範圍大,就是那樣囉
至於你說paper還是spigot?
啊…相較於原版的server是有些不錯的小功能/可以用一些插件
跟效能改進/偷吃步(比如說減少漏斗tick頻率的設定那類的)
但本質還是沒有變…牛牽到北京還是牛
一般來說要減輕這個問題
就是你知道會有效能疑慮的東西
盡量蓋到遠離人群的地方
有需要才過去
然後spawn chunks內因為是24小時載入的(即使沒人)
盡量不要在裡面放沒必要24小時載入但又會吃效能的東西
另一個解答就是…
多開幾個server,減少所有人同時出現的機率
同時稍微緩解只吃單核的問題
再用別的外部工具同步玩家資料
有些伺服器會有的資源世界就是這個方案
那些小遊戲伺服器也是這樣的
外面顯示同時在線幾千人,但其實不同的遊戲房間/大廳
都是運作在不同的機器上的
講了這麼多
其實lag程度跟開發程度不一定正相關啦
還是要看你到底做了什麼…
作者: SOSxSSS (可愛的女孩有大大的jj)   2020-11-19 09:12:00
Holo服裡面到底都做了什麼,恐怕只有當事人才知道了......
作者: hk129900 (天選之人)   2020-11-19 09:14:00
週六的HOLO運動會 如果全員到齊的話伺服器會不會崩潰
作者: DON3000 (><b)   2020-11-19 09:15:00
正確
作者: DerCMyBoss (DerC我老大)   2020-11-19 09:15:00
對不起
作者: spfy (spfy)   2020-11-19 09:15:00
我就說JAVA這語言不行阿(雞排端出來)
作者: ThreekRoger (3kRoger)   2020-11-19 09:16:00
運動會最怕的真的是伺服器崩潰...30人耶
作者: cloud7515 (殿)   2020-11-19 09:17:00
安啦 運動會在同一區就不會讀取其他地圖
作者: DON3000 (><b)   2020-11-19 09:17:00
三十人只要不是散開 都還好
作者: anumber (Everlasting GuiltyCrown)   2020-11-19 09:20:00
現在是對我們java有意見494
作者: F16V (Manners maketh man.)   2020-11-19 09:23:00
若此事被川普得知......
作者: emptie ([ ])   2020-11-19 09:25:00
不是Java的問題啊
作者: f78507851 (小羊)   2020-11-19 09:25:00
場內最恐怖的東西應該是岩漿/熔岩塊/水/火把跟紅石東西
作者: Gwaewluin (神無月 孝臣)   2020-11-19 09:33:00
水其實還好,水只有在水流方塊流動時才會運算,之後就不會再運算了,除非出現一直反覆放水的情況
作者: wenx1002 (wenx)   2020-11-19 09:36:00
以前玩過覺得滿地掉落物真的蠻可怕的,頓到爆
作者: deathslipkno (Soloist)   2020-11-19 09:41:00
基岩版好像就沒這個問題? 之前老皮有開過基岩服幾十人擠進來還很順
作者: TonyYo   2020-11-19 09:42:00
推推
作者: Gwaewluin (神無月 孝臣)   2020-11-19 09:47:00
基岩版可能就是C++的架構與JAVA版不同的情況吧
作者: fakename   2020-11-19 09:54:00
基岩版應該有重新設計過整個架構吧
作者: andy878797 (瓦力學研究生)   2020-11-19 09:57:00
既然是這樣 那美國股市接下來的走向....
作者: storyo11413 (小便)   2020-11-19 10:13:00
麥塊很多有趣方便的建築是很吃資源
作者: aria0520 (紫)   2020-11-19 10:14:00
虹服之前有一陣子連搭礦車都會卡 但後來改善很多 夏祭30多人都沒卡覺得還是跟伺服器設置有關係
作者: a1234555 (肉寶寶)   2020-11-19 10:32:00
更有甚者,若是holo伺服器撐不住的事情驚動到川普
作者: iceonly (只有冰)   2020-11-19 10:39:00
虹服作法是分散吧?之前看到別人做的虹服地圖,整個大陸每個區塊都有人建築
作者: cat05joy (CATHER520)   2020-11-19 10:54:00
SV硬體跟過度集中吧雖然我覺得跟VT們的配備也有關係
作者: emptie ([ ])   2020-11-19 10:57:00
不不不 客戶端的lag跟伺服器的不要混一起 無關的兩件事情
作者: ap9xxx (Counting Stars)   2020-11-19 11:06:00
虹服散到整張圖超大
作者: p3398530 (活著就好)   2020-11-19 11:07:00
Java版就萬年爛code 想改都沒辦法那種啊
作者: Gwaewluin (神無月 孝臣)   2020-11-19 11:43:00
我記得巴哈看過有人在宣傳JAVA沒那麼爛,他把麥塊修改
作者: guogu   2020-11-19 11:43:00
擴散到全服沒差啊 只要那個地方沒人就不會更新
作者: emptie ([ ])   2020-11-19 11:58:00
其實類似的project一直都有人在嘗試…。但維護這種專案實在太吃力了吧
作者: john0601 (皮皮皮皮屁)   2020-11-19 12:08:00
spawn chunk 的紅石好像在1.16之後就沒辦法24小時運作了?
作者: emptie ([ ])   2020-11-19 12:29:00
我覺得把light engine移到獨立的thread的改版還算有感啦
作者: medal893 (medal893)   2020-11-19 12:39:00
光照獨立後light suppression就降臨了mojang:幹
作者: Yuiwa1996 (黑帽紳士雨蛙君)   2020-11-19 13:15:00
虹服(只是部份地圖)http://i.imgur.com/4Px4mYd.jpg
作者: GTR12534 (カラス)   2020-11-19 14:26:00
Java 就是程式語言界的 LiNE 啊 (x)
作者: ZooseWu (N5)   2020-11-19 14:30:00
虹服地圖真壯觀....
作者: LiNcUtT (典)   2020-11-19 15:36:00
微軟收去後搞的基岩板效能的確比較好

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com