[閒聊] 「究極魔法」無三小路用的《太空戰士Ⅱ》

作者: b1688500   2020-12-17 12:01:16
遊戲時光部屋/「究極魔法」無三小路用的《太空戰士Ⅱ》
http://game.nownews.com/news/20201217/3285431/
特約作家/神楽坂雯麗
雖然已經被重製了許多次,但最初玩到紅白機上的《太空戰士Ⅱ》時所遭遇的困惑感,至
今還是令筆者印象深刻。
《太空戰士Ⅱ》封面盒繪。在SFC上的四代推出之前,今日玩家所熟悉的FF標準標題字體
尚未出現。
今日玩家們應該大多知道,《太空戰士Ⅱ》並沒有當時一般日系家用主機角色扮演遊戲中
,常見的等級制及經驗值系統,而是以「多挨打就會提升HP或防禦力」、「多使用魔法就
會提高MP」這種非線性的熟練度系統為基礎。這個後來在《復活邪神》系列上終於得
到發揚光大的成長系統,在FF系列漫長的歷史上也就成了僅此一次的絕響。
開場就全滅的必敗之戰劇情,當時頗為衝擊玩家,也定下了《太空戰士Ⅱ》悲悽劇情的基
調。
在那個還看不懂純粹由平假名、片假名構成的訊息,只是似懂非懂地看著(比課本還要厚
的)華泰攻略本慢慢破關的時代,這個令人困惑的角色成長過程,竟也有了某些非同尋常
的練功趣味——在與雜魚小怪物戰鬥時,主角們的刀劍魔法往往不是打在怪物身上,而是
不斷地「網內互打」,最好是把隊友或自己打個半死,但又不能真的死掉。
那景象如果出現在現代影音效果俱佳的立體遊戲畫面上,應該是說有多詭異就有多詭異;
但在八位元點陣圖構成的FC畫面上,卻反而一點都不會有違和感。但這並不是本篇的重點

《太空戰士Ⅱ》包裝盒的背面,印有仿古形式的世界地圖。
日本遊戲設計師岩崎啓眞在他的個人部落格中曾提到:多年前,在一次某遊戲雜誌舉辦的
座談會之後,與當時剛推出《太空戰士Ⅱ》不久的製作人坂口博信等人閒談時的一則趣聞
回憶 。
《太空戰士Ⅱ》除了特殊的成長系統之外,遊戲難度本身也相當高;這在當時的RPG遊戲
中並不稀奇,但玩家在千辛萬苦、甚至犧牲重要的夥伴性命之後,所取得的究極魔法「ア
ルテマ」,效果卻完全貧弱到幾乎不堪使用的地步,這就相當不尋常了。
千辛萬苦取得被封印在水晶中的禁忌魔法「アルテマ」。但意外地並不太管用。
於是岩崎趁著這個機會,與其他與會的製作人一起向坂口詢問:「為什麼究極魔法會這麼
不管用?」
坂口的回答卻完全超乎眾人預期之外。
「事實上我們在內測時,就發現了這個問題,所以不但質問程式設計師為何會如此,當然
還要求他加以修正。」
但是這位頗為堅持主見的程式設計師,居然這麼回答:
「說是傳說中的什麼玩意,也不過是古早技術落後時代的東西。古代產物用現代的眼光來
看根本不怎麼樣,甚至令人不屑一顧也是常有的事。所以『アルテマ』的效果不好是理所
當然的。人生中本來就有許多費盡苦心得到的東西,實際上卻不管用的事情發生不如
說,付出跟收穫不成正比才是常態。所以我不打算修改!」
白魔法師敏武之死。雖然《太空戰士Ⅱ》中配角死傷慘重,多到重製版中可以為他們獨立
製作一篇劇情組團隊冒險的程度,但敏武的死還是令玩家印象深刻。
被這解釋激怒(再怎麼好脾氣的製作人應該都會被激怒吧?)的坂口,乾脆要求對方直接
把原始碼交出來。但他拿到原始碼之後,卻發現程式碼已經被加密,只有原始作者能夠真
正編修——由於當時的開發團隊基本上沒有網路環境,都是使用實體磁片傳遞接力作業,
所以在某人的本機上被加密過的東西,是幾乎不可能在別人的機器上被修改的。
除了熟練度成長系統之外,關鍵字問答系統在當時也是家用RPG遊戲中少見的巧思。
雖然岩崎跟坂口都沒有提到這位既頑固、任性又有主見的程式設計師的名字,但熟悉FF系
列歷史的人,大概都會直接想到納西爾.吉貝利(Nasir Gebelli);而這位素有天才之
稱的伊朗程式設計師,就算真的做出如此任意妄為的事情,想來也不太令人意外——當然
,他也不需要害怕被史克威爾炒魷魚。
而另一個可能性更大的「嫌疑犯」,則是後來以《復活邪神》系列製作人的身分廣為玩家
所知的河津秋敏。這是由於他曾在遊戲雜誌《Fami通》的訪談中,直接回答過與《太空戰
士Ⅱ》裡的「アルテマ」魔法相關的遊戲設計問題,因此也頗有嫌疑。
《太空戰士Ⅱ》中令玩家有些難以捉摸的熟練度系統,終於在《復活邪神》系列中發揚光
大。圖為SFC上的《復活邪神2》。
但不管怎樣,這都代表著《太空戰士Ⅱ》中的重要配角,為了讓主角取得究極魔法而壯烈
犧牲的白魔法師敏武(ミンウ)根本就是白白送死了——而且這還是無可改變的官方設定

基於各種可以想見的理由,這種製作插曲在1988年的當下,當然是不允許被公開的,而對
我們來說,除了岩崎寫在部落格中的那段個人回憶之外,也沒有驗證真偽的方法。但客觀
的事實是,由於多數玩家終究無法接受這種「古代遺物不管用」劇情解釋,所以在後來的
重製版本中,「アルテマ」仍然被修改成較為接近一般人期望「究極攻擊魔法」所應有的
數值效果。
但「取得究極魔法的付出跟收穫完全不成比例」這苦澀的事實,在過了四分之一世紀之後
的現在,儼然還真的是《太空戰士Ⅱ》給筆者帶來的最有教育意義的人生體驗啊。
作者: aulaulrul4 (貓君)   2020-12-17 12:03:00
莫名的堅持w
作者: wingdeniel (喵吉拉入侵)   2020-12-17 12:04:00
整場都在留著弱怪打空氣 自己人互桶 才是醍醐味 疑???
作者: dnek (哪啊哪啊的合氣道)   2020-12-17 12:04:00
開發者的智障堅持只為自我滿足,還以為是10/10
作者: esper1 (機關槍嘴砲)   2020-12-17 12:05:00
教育.jpg
作者: alwaysstrong (不要踩小強)   2020-12-17 12:05:00
硬派寫實
作者: Irenicus (Jon Irenicus)   2020-12-17 12:06:00
硬派寫實阿XD 難道遺跡裡挖出來的那些骨董真的能當神兵
作者: roea68roea68 (なんもかんも政治が悪い)   2020-12-17 12:06:00
教育玩家
作者: rbull (假高尚一大堆)   2020-12-17 12:06:00
就像以前吹噓的寶劍名刀 現在來用不過就一塊廢鐵的概念
作者: Irenicus (Jon Irenicus)   2020-12-17 12:07:00
就像試作機>>>量產機在現代工業生產上根本是不可能ww
作者: Xpwa563704ju (coolcookies)   2020-12-17 12:07:00
超級硬,換到現代一定被炮轟
作者: LOLI5566 (蘿莉56)   2020-12-17 12:09:00
我覺得合理
作者: sos911go (k)   2020-12-17 12:09:00
反觀
作者: windr (天河銀明)   2020-12-17 12:09:00
好靠北的劇情,那幹嘛讓玩家花時間還死隊友去拿?
作者: LAODIE (老爹)   2020-12-17 12:09:00
有可能啦 量產為了利益導向 東削西減的改設計砍成本
作者: guolong (+9吼溜肯)   2020-12-17 12:10:00
那個是工程師還是哲學家阿...
作者: WLR (WLR™)   2020-12-17 12:10:00
那個魔法真的爛
作者: melzard (如理實見)   2020-12-17 12:11:00
硬派寫實啊,這設計超有意思
作者: willytp97121 (rainwalker)   2020-12-17 12:11:00
FF2的劇情真的滿黑的 隊友一直死
作者: LAODIE (老爹)   2020-12-17 12:12:00
之前看過在車庫工作發明者找投資的節目 投資方就要求一堆零件改成通用型降低強度減少成本
作者: basala5417 (basala)   2020-12-17 12:12:00
跟賽亞人一樣,瀕死復活會更強
作者: melzard (如理實見)   2020-12-17 12:12:00
之前不是一堆人為啥日本遊戲都是越老越強,反例就在這了
作者: Allenk (Haozhen)   2020-12-17 12:12:00
沒玩過的我喜歡他的說詞,但如果我有玩一定問候他母親
作者: xxx60709 (納垢的大不潔者)   2020-12-17 12:14:00
我覺得蠻有趣的,至少不是什麼邏輯錯亂的產物反觀殺了一堆人最後原諒目標的10/10
作者: marioworld (還沒想到...)   2020-12-17 12:15:00
挺有趣的回答 感覺是那個伊朗工程師弄得
作者: n3688 (none)   2020-12-17 12:16:00
這才叫硬派寫實XDD
作者: rp20031219 (Tim87)   2020-12-17 12:17:00
讓我想到「葬送的芙莉蓮」裡面講的殺人魔法
作者: n3688 (none)   2020-12-17 12:18:00
不過應該加入拿去賣,就財富自由的要素
作者: WLR (WLR™)   2020-12-17 12:20:00
敏武比那個爛魔法好用多了,初期都靠瀕死的敏武用互換術跟強怪換血,直接入手高等防具和武器
作者: blackone979 (歐派は俺の嫁)   2020-12-17 12:20:00
這種我覺得多半有私人恩怨 要是真的有個人堅持哪可能
作者: n3688 (none)   2020-12-17 12:20:00
畢竟古董不實用卻很值錢,才更寫實~
作者: windr (天河銀明)   2020-12-17 12:20:00
仔細想想上古時代也是好幾個會讓玩家很賭爛的有名劇情
作者: gunng (暗黑檢察官)   2020-12-17 12:20:00
類似以數百年前的手工技術達到五十年前的標準 但還是輸現在用機器做的這樣
作者: bnn (前途無亮回頭是暗)   2020-12-17 12:20:00
芙莉蓮: 七十年前的致死魔法 現在只是一般攻擊魔法了
作者: ethan0419   2020-12-17 12:22:00
原來是這樣XD
作者: rickydai888 (暗夜流光)   2020-12-17 12:22:00
還蠻合理的 這理由給過 誰說古代玩意一定要是最強的
作者: js850604 (jack0604)   2020-12-17 12:23:00
實驗機不計成本砸下去的東西比量產強也不難吧
作者: grandzxcv (frogero)   2020-12-17 12:24:00
這玩意比魔杖好用啊.jpg
作者: rp20031219 (Tim87)   2020-12-17 12:24:00
霹靂布袋戲 : 不對啊 這邏輯沒道理
作者: blackone979 (歐派は俺の嫁)   2020-12-17 12:27:00
玩家現在聽這消息覺得有趣 但是合理?再說吧 畢竟這
作者: ViolentBear (暴力熊)   2020-12-17 12:27:00
就是遊戲中平常付出是有回報的,突然冒出個沒回報的狀況才印象深刻
作者: blackone979 (歐派は俺の嫁)   2020-12-17 12:28:00
遊戲的世界觀又不是這工程師說了算 他哪有資格搞這齣我相信當時坂口博信應該很想直接掐死他
作者: Reficuly (逆天使)   2020-12-17 12:28:00
我那本有紙上翻頁RPG的攻略本不見了QQ
作者: iamsocool (焚琴煮鶴殺風景)   2020-12-17 12:28:00
你玩很多遊戲最後也是普通攻擊比什麼法術都強啊
作者: max83111 (攻擊態度)   2020-12-17 12:29:00
我本來也是覺得這種設計層面的東西怎麼會是程式工程師能
作者: kirbycopy (鐵面騎士)   2020-12-17 12:29:00
軒轅劍4也是主角的拳頭比軒轅劍強阿
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2020-12-17 12:29:00
我覺得要玩這梗就應該在劇情中帶出來吧?
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2020-12-17 12:30:00
然後程式設計師可以鎖住部分不讓你修改,但整個遊戲還是正常運作啊?這故事真有趣XDD
作者: blackone979 (歐派は俺の嫁)   2020-12-17 12:30:00
當初玩家千辛萬苦拿到一個廢物究極魔法當下心情也只
作者: npc776 (二次元居民)   2020-12-17 12:31:00
我是可以接受好不容易打倒BOSS但是掉寶是個紀念品玩具啦
作者: blackone979 (歐派は俺の嫁)   2020-12-17 12:31:00
有幹而已 哪像現在只是看戲笑笑
作者: kirbycopy (鐵面騎士)   2020-12-17 12:32:00
而且劇情上還是犧牲一個同伴拿到的
作者: mikeneko (三毛貓)   2020-12-17 12:32:00
納西爾很有名啊,FF3一直沒重製是因為沒人看得懂他寫的程式碼,DS上的reFF3幾乎是打掉重做了
作者: obeytherules (藍菇菇王)   2020-12-17 12:32:00
好堅持..教育玩家
作者: vorsss (水潛的還不夠欸)   2020-12-17 12:33:00
哈哈哈 超有印象 這款玩法超特別 狂打自己人升HP
作者: Ruid (這人生,煙花一場)   2020-12-17 12:33:00
請問一下那段原始碼加密後為什麼不能到別的機器跑?,謝謝
作者: v9896678 (乂空空空乂)   2020-12-17 12:35:00
合不合理要看遊戲劇情和基本設定。而不是現實
作者: n555123   2020-12-17 12:35:00
邏輯說得通,但應該特地安排一段劇情解釋+主角為白白犧牲夥伴而懊悔的橋段,我覺得不適合直接放進遊戲。1010就是編劇有病,大綱可以給過,但他的編排就是蠢
作者: v9896678 (乂空空空乂)   2020-12-17 12:36:00
而這種仗著自己不會有事的心態亂搞那就跟合不合理沒關係了用現代舉例就是1010。自我產物
作者: zweihander99 (zweihander)   2020-12-17 12:38:00
我被說服了
作者: linzero (【林】)   2020-12-17 12:39:00
這種程式開發,會有個別加密別人看不了的情況嗎?
作者: max83111 (攻擊態度)   2020-12-17 12:39:00
沒玩過這遊戲不知道實際上是怎樣 為了拿這魔法犧牲同伴代表應該是主線需要 但文中說的比想像弱感覺是戰鬥中沒用吧 如果說劇情中這魔法還是有用的話那也比較沒差了
作者: dasuininder (硬派大叔)   2020-12-17 12:41:00
我也是認為合理與否要參考作品的設定
作者: Ricestone (麥飯石)   2020-12-17 12:42:00
實際上是FF2裡面攻擊魔法都很弱
作者: WLR (WLR™)   2020-12-17 12:44:00
小時候玩是沒感到幹,因為魔法很難練,還有武器用久了,力量會上升,智力會下降;魔法用久了,智力/精神會上升,力量會下降,這種硬派設計。還不如補血用砍的
作者: linzero (【林】)   2020-12-17 12:44:00
FFBE也是魔法弱但技能強
作者: vorsss (水潛的還不夠欸)   2020-12-17 12:45:00
回想起來 這款設計滿豐富的 左右手區別 還有熟練度關鍵字當然也是 XD雖然遊玩內容已忘了大半 但經典bgm卻長存心中 好懷念啊XD
作者: Ricestone (麥飯石)   2020-12-17 12:47:00
アルテマ本身還有問題是傷害不會成長,只有MP越耗越多
作者: vorsss (水潛的還不夠欸)   2020-12-17 12:47:00
不得不說 那個打自己人升HP真的有夠哈扣 哈哈哈哈哈
作者: realion (超乎想像)   2020-12-17 12:49:00
印象holy比較強
作者: v9896678 (乂空空空乂)   2020-12-17 12:49:00
照著自己的想法就隨便修改設定,很容易打破原有的強弱平衡。能翻身的也翻不了只能死在當場
作者: kixer2005 (可惡想__)   2020-12-17 12:51:00
這理由非常合理 我給過
作者: linzero (【林】)   2020-12-17 12:51:00
遊戲設定有的會有人專門處理強弱平衡,工程師照自己想法自行更動。也算是不重視他人吧
作者: vorsss (水潛的還不夠欸)   2020-12-17 12:53:00
雖然哈扣但很喜歡這款遊戲 充滿回憶 再推一個
作者: v9896678 (乂空空空乂)   2020-12-17 12:54:00
可以說還好沒有牽扯到太多劇情相關。不然就變成一個更改後面劇情就爆開成笑話講真的就是很沒品的行為
作者: linzero (【林】)   2020-12-17 12:55:00
後來這種使用、經歷差異有的是用別的方式呈現。像FF5轉職先練魔法系A一段時間後轉魔法系B,強度會比先練物理系C轉魔法系B的強。因好像是升級會看目前職業來增加屬性比例
作者: Artsnowfish (Artsnowfish)   2020-12-17 12:58:00
理由給過,但還是很欠揍
作者: axakira (axa)   2020-12-17 12:58:00
老闆:好哦,那就扣你薪水還有今年獎金,因為收穫跟付出不成正比才是常態嘛
作者: CCNK   2020-12-17 13:00:00
太2我卡帶還在
作者: way7344 (way7343)   2020-12-17 13:01:00
合理,但代價也太大了,很讓人感到崩潰
作者: ltflame (難民C)   2020-12-17 13:05:00
玩家:我玩遊戲就是有付出就要有收穫啊,不然我玩人生online就好
作者: berice152233 (WASHI買的zenfone2)   2020-12-17 13:06:00
芙莉蓮裡面的殺人魔法也是,以現在的眼光看來就是普通的攻擊魔法
作者: hunter0034 (德臨企業社)   2020-12-17 13:16:00
那個時代的工程師這麼兇的喔
作者: rayven (擲筊才是真正雲端運算)   2020-12-17 13:17:00
FF2基本上就是bug技大本營,像攻擊指令重覆取消可以增加熟練度,高熟練空手打得比用武器還痛,低熟練防護罩放在boss
作者: linzero (【林】)   2020-12-17 13:20:00
復活邪神好像有的取消也有機率會升級?
作者: rayven (擲筊才是真正雲端運算)   2020-12-17 13:20:00
身上可以讓一般對boss無用的即死魔法生效等等
作者: Spartaa (CaDaoIn)   2020-12-17 13:26:00
沒玩過,但我覺得蠻屌的欸
作者: deathslime (deathslime)   2020-12-17 13:27:00
有說法是那魔法LV1就有百位數傷害,用的人多還是有威脅也就是要量產讓整個軍隊的人學,多人齊發很有威脅性
作者: killerken (踢了肯)   2020-12-17 13:31:00
當年製作遊戲寫程式的差別太大了 強者就是天王老子不只是鎖起來不給你改 就算不鎖你也看不懂改不了
作者: afu4869 (阿福)   2020-12-17 13:33:00
硬派寫實啊XDD
作者: tw15 (巴拉巴拉)   2020-12-17 13:36:00
硬派寫實
作者: iwei (Zzzzz)   2020-12-17 13:38:00
以前衝武力配吸血劍幾乎不會死,最強劍村正拿了還是放倉庫
作者: Arkzeon (目が、目がぁぁ!!)   2020-12-17 13:38:00
看了芙莉蓮裡的殺人魔法反而覺得他講的有道理
作者: linzero (【林】)   2020-12-17 13:56:00
但這種新舊技術的差異是企劃等決定的設定
作者: ZooseWu (N5)   2020-12-17 13:57:00
我寫的不是程式 是哲學
作者: xenojack (阿毛)   2020-12-17 14:54:00
痾 原來Wotv的敏舞是捏他啊太哭啦有標準化之後量產品跟試作型的強弱就沒一定了 完全看訂下的標準是什麼
作者: utcn92 (望風來)   2020-12-17 15:09:00
邏輯可以,但做法很差勁
作者: rayven (擲筊才是真正雲端運算)   2020-12-17 15:14:00
紅白機時代那個伊朗佬很有名啊,還會在程式碼內秀自己名字
作者: aioloslin (艾爾菲斯)   2020-12-17 15:21:00
把真實世界做到遊戲裡
作者: cohungogogo (柯夯)   2020-12-17 15:31:00
二代有魔法熟練度的設定 阿魯迪馬終盤前才拿到拿去野外練到滿熟練 無屬性AOE還是很強的
作者: bluejark (藍夾克)   2020-12-17 16:26:00
究極術是白魔法吧
作者: ilovebig99 (雲嘉男徵伴侶)   2020-12-17 17:08:00
太硬派寫實啦

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