大概就是一個小小總結
被動特性:適應/進化
在戰鬥中,適應對手的戰鬥風格,進化出戰勝的方式
模式:無形
當年煉蠱的成果,釋放出被壓抑的野獸本能,無形的效果是可以應對各種各樣的對手,我
自己理解類似金庸的無招勝有招,根據對手的出招,腦內會自動產生出無數種應對招式,
打鬥神時的量身定制應該是無形的一種運用,將對手的武術解析,創出一套克制的武術,
但缺陷是出招選擇太多會讓反應時間變長,這份遲疑會導致在面對專精某一種武術的對手
,陷入苦戰,還有性格和顏面神經也會崩壞。
模式:武
在第三輪之前,在王森幫助下開發出的新模式,捨棄無形的變化,消除了抉擇時間,將招
式有意識的精簡,相較無形的反應速度快了幾乎六倍,這樣的差距使加納能在實戰中用出
三先(後之先、對之先、先之先),龍彈這種零距離大招也在預判下得以使用。
兩種模式嚴格來說沒有高低之分,比如打鬥神和初見適合用武,打黑木這種窮極武道的人
用無形會較有效果,我自己是認為武穩定,黑木雖然認為無形應付起來比較棘手,但也更
容易找出破綻,於是龜大王第四輪又進化出 無形/武 快速切換
心態差距
三輪前的加納:要壓倒性戰勝對手,特意踏入對手的領域,使用策略會覺得丟臉
三輪開始的加納:能贏就好(大拇指)