印象最深的就天堂,以前玩的時候一刀能有2X~3X算不錯,5X根本神了,
然後當年同期的龍族練到頂近戰差不多三千一刀,法師或遠程從五千到一兩萬不等。
現在到了手遊時代,什麼戰力破百萬,一刀幾十幾千萬的都有。
最近突然在想,到底造成遊戲公司設定這種述職的差異在哪裡?設定這麼誇張的數字
有意義嗎?
想問下有沒有專業人士可以解惑,為什麼有些遊戲攻擊數字這麼低,有些又高的
如此誇張?
=======================
原來封神演義最終章早就動畫化過了(誤
https://imgur.com/80Pzgcy
作者:
Owada (大和田)
2020-12-25 19:42:00看起來很爽啊
作者:
emptie ([ ])
2020-12-25 19:42:00其實還真的沒差不少遊戲後端處理都還是浮點數
作者:
v9896678 (乂空空空乂)
2020-12-25 19:43:00主要是數值計算方式讓數字變特別高。而且這樣也能有操作空間好賺錢
作者:
emptie ([ ])
2020-12-25 19:43:00顯示多大只是四捨五入的結果,要多好幾個0也沒問題
作者:
STAV72 (刁民黨黨務主委)
2020-12-25 19:45:00簽名檔好讚
作者:
RLAPH (西表山貓)
2020-12-25 19:47:00D3也有上千萬上億的
作者:
STAV72 (刁民黨黨務主委)
2020-12-25 19:48:00我想應該是好表現,越後期的起步傷害越容易超過三位數。為了對應複雜的職業技能附魔跟武器。要區別特性的話,把傷害參照點拉高比較容易讓玩家感受到差異性。
作者:
zseineo (Zany)
2020-12-25 19:49:00數字成長是最直觀讓玩家感受到變強的方式數字大小那是風格問題,不過現在也沒什麼數字小的遊戲了吧起碼都有個幾千?
作者:
zseineo (Zany)
2020-12-25 19:54:00wow會壓數字只是因為要溢位所以要壓縮了
作者:
v9896678 (乂空空空乂)
2020-12-25 19:54:00以現實面來說數字不夠大就很難塞克金要素進去,差越多就能塞更多
作者:
marktak (天祁)
2020-12-25 19:56:00太高要coding很累阿peko浩劫與重生版雲玩家 不要問peko那種問題
作者:
ilohoo (ilohoo)
2020-12-25 20:02:00最後妲己好大
作者: philip81501 (笑口常開0口0) 2020-12-25 20:08:00
數字高到一個程度只會覺得很蠢..
作者:
Bf109G6 (Luftwaffe)
2020-12-25 20:22:00簽名檔好棒
作者: lpsobig (LP//1) 2020-12-25 20:24:00
太高要coding很累?
作者:
Kokoro (摳摳摟)
2020-12-25 20:27:00純推簽名檔