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玻璃心工作室推出第一款作品《守夜人:長夜》就獲得相當不錯的評價。(翻攝Steam)
台灣獨立遊戲團隊「玻璃心工作室」開發的《守夜人:長夜》,從僅有3關的小品遊戲,
擴大規模到一款遊戲長度達10幾個小時的作品,遠超出團隊原有的想像。
開發時間愈長,耗費成本愈高,如何在有限資源做出最滿意的作品,對獨立遊戲團隊是一
大考驗。
《守夜人:長夜》從發想到推出整整花費4年,製作人林立坦承,這是團隊的第一款作品
,開發過程成員不斷討論,「一方認為開發時間短可以縮減成本,但我認為要做就要做到
最好。」他強調,不想做出一款「中庸」的遊戲。好在團隊成員支持他,才能讓《守夜人
:長夜》走到現在。
林立表示,途中不斷推翻作品原本的樣貌,尤其募資獲得眾多玩家支持後,開始精進各項
遊戲元素,包括提升角色動作順暢度、找新的編劇拓展世界觀、重新製作音效與怪物等。
但獨立遊戲團隊資源有限,「我們必須平均地放掉一些東西,例如《守夜人:長夜》不做
配音,對話也沒有音效,就可以這些成本挪到別的地方。」
玻璃心工作室共同創辦人海綿指出,因為《守夜人:長夜》架構大,遊戲必須維持一貫水
平,「後面的東西變好了,前面的也要重做。」為了擴大遊戲及團隊規模,還去跟銀行貸
款,以應付遊戲開發及人事費用。目前玻璃心工作室共有8人,全是正職人員,「這是為
了讓大家能專心做遊戲,由公司付給他們薪水,不用再額外接案。」
為了要給玩家最好的作品,《守夜人:長夜》原本打算在2019年推出,後來宣布延到2020
年年初,最後又延到2020年10月。林立表示,宣布遊戲延期是最難熬的時刻,「遊戲上市
前,我們每在粉專PO一篇文,玩家就會『敲碗』問什麼時候才推出,壓力大到不敢PO文。
」
林立強調,最後呈現的遊戲雖然不是完美,但已在能力範圍內做到最好。至於後續目標,
會先把玩家回饋的bug修好,之後再推出《守夜人:長夜》的DLC(Downloadable Content
;可下載內容)。
對於想踏入這行的獨立遊戲團隊,海綿表示,現在台灣遊戲產業環境比以前好,願意分享
經驗的前輩也愈來愈多,不妨可以透過同好舉行的獨立遊戲聚會做相關諮詢;另外政府近
年也投入資源,有不少補助案可以申請,《守夜人:長夜》便獲得台北市政府產業發展局
補助新台幣85萬元,也算不無小補。
海綿坦言,獨立遊戲團隊第一部作品就做到《守夜人:長夜》的規模「有些冒險」,建議
可以從成本比較低的小品遊戲出發,先累積經驗,「能夠活下來比較重要。」
從Steam目前的評價來看,《守夜人:長夜》獲得全球玩家「極度好評」(90%以上給予好
評)的讚譽,累積上千則評論,是近年台灣獨立遊戲難得的佳績。
海綿笑說,因為一直很在意玩家的看法,若得到負面回饋心情還會不好,這也是團隊取名
「玻璃心」的由來。也因此《守夜人:長夜》從開發期間的測試到上市都不斷聆聽玩家意
見,讓遊戲持續「進化」,造就亮眼成績。她也透露,遊戲上市後,團隊仍相當注重玩家
的回饋,林立還會跟直接跟網友在線上互動,往往一討論就是2、3個小時。
玻璃心工作室的「玻璃心」,另類「熬」出一款台灣遊戲佳作,讓《守夜人:長夜》值得
細細品嘗。