作者:
carlow (卡露)
2021-01-06 20:10:59中午看到原文可是忘記回文了 看到有speedrun剛好來寫一點
首先離題一下 恭喜Super Mario Bros的紀錄又又被破了
繼Niftski的4:54.4後
Miniland在三天前打出4:54.313的成績
https://www.youtube.com/watch?v=qRkTX1K2aK8
這部分歸功於8-2關一個新的打法 使得人類的時間可以追上TAS
這項任務去年被認為不可能 但去年年底有人發現了新的解
這才打破了4:55.6的紀錄 這部分我之後會回來講一下
一般來說speedrun會有三個階段
(1) 路線規劃(routing)
在一個遊戲剛剛被speedrun時 最容易優化的就是路線
應該先做哪一件事 如何取捨等等
在非線性的遊戲中,路線規劃可以非常複雜
甚至有些被玩了很久的遊戲偶而還能發現新的路線
有時speedruner不一定會取最快的路線 而是選擇較穩定的路線
難度 機會和時間都是考慮因素
其中一個例子: Pokemon Red/Blue Glitchless%
https://www.youtube.com/watch?v=u0aRVjtjmB4
遊戲最重要的路線規劃就是用誰打通
在古早時期玩家會用御三家的水箭龜
但後來發現尼多朗才是最穩定的 而且剛出城就能捕捉到 可以養到底
在這個版本裡 當你手上的精靈紅血時 文字會稍微跑快一點
(不算是glitch 算遊戲設計 大概是想營造緊張氣氛吧)
所以現在的打法其中一部分是在毒系道館對毒氣雙子吃爆炸而亡
用rare candy升級+殘血復活
然後一直秒掉對方的怪就能保持這個殘血加速
這樣在2小時的過程裡可以省下快兩分鐘
另外在古早遊戲裡RNG多半由你的行動控制的
在Pokemon裡面只要上下左右走對 你就能拿到一樣的亂數
這樣在草叢和山洞裡怎樣走才能避開野生怪就很重要了
這樣的路線其實不少 但考慮到人的記憶有限 路線長了就會走錯(尤其月見山那一段)
我們要找出能避開野生怪又不會太複雜的走法 這也是路線規劃
2) 局部優化
當路線大致確定時 下一步就是在不同地方用不同的策略去逐點時間砍下去
最好的例子就是Mario 64 70/120 Star % 或者近期的奧德賽
https://www.youtube.com/watch?v=p2etSAWJKTs
在64裡面 很多星星拿了會被彈出去 所以你進去就只是拿特定一顆星
沒有太多路線規劃的需要
玩過64/奧德賽就知道 很多東西其實都能爬的
透過一串精準的動作 瑪利歐可以快速到達一般玩家要慢慢繞才能到達的地方
如何找出這些動作並打出來就是優化所在
當這些優化到極致時就會進入下一階段
3) 極限優化
一些古早的遊戲如Super Mario Bros
人們對遊戲的理解已經很透徹 speedrun的紀錄也很接近TAS的理論值
那下一個問題就是 到底可以多接近TAS呢?
TAS與人類最大分別是可以用最快速度輸入 也就是每秒60次
人類的能力僅於連續幾個frame-perfect的輸入
所以要人類抄TAS的作業是不現實的
這裡玩家就要找方法用人類可行的方法打出接近的效果
https://www.youtube.com/watch?v=4CgC2g43smA
再一次引用Super Mario Bros的例子
TAS是4:54.282 (RTA rules也就是不許同時按左右
當時的紀錄是4:55.796
這1.5秒分別是4-2 8-1 8-2各掉0.35秒
(遊戲每21幀開放通關一次 所以8-4以外省的時間只會以0.35秒為單位)
然後剩下是8-4掉的
以當時大家的理解 要在這三關追上TAS實在太難了
所以大家覺得以後紀錄會停在4:55.6xx (在8-4極限優化
Kosmic也在去年不負眾望打出4:55.646的成績
但是在過去兩年大家發現8-2要追上TAS沒有想象中困難
因此也有了文章開首55.4和55.3的紀錄
目前的進展是8-1也被逐漸攻破了
理論上只要在8-1 8-2追上TAS然後8-4打得很好的話就能達到4:54的夢幻境界
Niftski在練習中從4-2開始打的話已經可以打出這個4:54理論值了
到底這個紀錄今年會不會再裡打破 讓我們拭目以待
作者:
fman (fman)
2021-01-06 20:14:00推介紹,不然像第一篇推文,還是有很多人認為SR只是用bug而已,其實更重要的是遊戲理解,且社團共同討論的力量也很重要
好像說去年還前年SFC薩爾達眾神三角又發現新招了?
作者:
Nk70165 (不明)
2021-01-06 20:30:00TAS瑪利歐3的一個紀錄是0.78秒 但沒其他人在比用這Bug的
作者:
qd6590 (說好吃)
2021-01-06 20:32:00我記得不是有個人意外做出超難的操作接近TAS的BUG嗎
作者:
Nk70165 (不明)
2021-01-06 20:34:00有些TAS會用的Bug SR也使用是想試一般操作時的可行性而已
作者:
emptie ([ ])
2021-01-06 20:35:00跟這篇原po想法一樣SR有趣的地方就是這裡而且有的遊戲觀賞性真的高
作者:
Nk70165 (不明)
2021-01-06 20:40:00有一個洛克人實機模仿TAS用任意code通關 那個真的很厲害
作者:
Lex4193 (oswer)
2021-01-06 20:48:00人類反應速度的極限是0.13秒大約7-8幀,一秒最多輸入八次TAS的話自然是無上限,一秒60幀可以輸入60次,120幀可以輸
作者:
qd6590 (說好吃)
2021-01-06 20:49:00找到了 我說的做出接近TAS操作的BUG 是super mario world
作者:
Lex4193 (oswer)
2021-01-06 20:49:00入120次,只要作弊程式容許
作者:
Lex4193 (oswer)
2021-01-06 20:55:00如果不考慮反應,只考慮肌肉反射速度和熟練度,那的確是可以一秒二十次以上(還有多手指並用而非單指)高橋名人雖然遊戲高手的名號是捧出來的,但連打速度是自己練出來的,一秒十六次連打,雖然這個紀錄早就被破了早期FC的遊戲很多都沒有連發機能,玩STG只能智障一樣手動連射
作者:
zseineo (Zany)
2021-01-06 21:09:00推,另外好奇"不許同時按左右"是為什麼?
作者:
carlow (卡露)
2021-01-06 21:10:00你的遊戲杆也沒功同時按左右啊 XD沒法* 所以公平起見人跟TAS比時 TAS也不可以同時按左右
作者:
zseineo (Zany)
2021-01-06 21:12:00喔XDDD 原來如此 謝謝
作者:
Lex4193 (oswer)
2021-01-06 21:14:00同時按左右在部分遊戲裡會有影響,版上聽人說過CAPCOM和SNK的格鬥遊戲在這方面會產生重大差別
作者:
carlow (卡露)
2021-01-06 21:16:00遊戲設計不會考慮這種正常實作不會出現的輸入所以一旦使出來有時就會有奇妙的效果
作者:
Lex4193 (oswer)
2021-01-06 21:20:00[渣翻] 梅原與fuudo討論Gafrobox被ban應該是這串討論傳統的左搖桿是沒有同時按的問題的,因為內部構造就是一個方向桿,不過HITBOX是按鍵式的,所以左右同時按就變成可能而當這種同時按的情況出現時,有些遊戲會後按取消前按,或有別的效果,這種在講究預先輸入的格鬥遊戲中會產生差別
作者:
carlow (卡露)
2021-01-06 21:24:00喔喔 其實我只有用NEOGEO台玩KOF00前後的經驗鍵盤類的基本上理解不能 XD
作者:
carlow (卡露)
2021-01-06 21:52:00說了老半天這SOCD cleaning感覺就是正常解決方案只能說SNK Capcom智商堪憂 笑死
作者:
Lex4193 (oswer)
2021-01-06 21:55:00XD
作者:
Append (<( ̄︶ ̄)>)
2021-01-06 22:22:00推這篇 不過我覺得PM亂數控制避開野怪比較像 (2)
作者:
carlow (卡露)
2021-01-06 22:25:00的確 而且在時間進程上亂數控制也算很晚才出現(2)-(3)之間也有模糊的空間
作者:
Append (<( ̄︶ ̄)>)
2021-01-06 22:30:00其實區分都沒這麼明確啦,但我覺得這篇其他的例子都很棒只有(1)提PM的時候多寫了不少東西 有不少比較難的東西
作者:
carlow (卡露)
2021-01-06 22:39:00要說的話三天都說不完w summoning salt每部影片不是半小時就一小時長 大家有興趣可以看他的影片近年寫WR Progression變多了 不過我主力看FC/SFC的就是
作者:
carlow (卡露)
2021-01-06 23:03:00正如學術交流英文方便一樣 沒辦法 連日本SRer也不少用英文
作者:
wommow (夜長夢多)
2021-01-07 01:55:00開頭兩個秒數寫錯了吧