[閒聊] RPG遊戲常常是攻擊至上主義?

作者: HarukaJ (神王川春賀)   2021-02-02 14:35:07
餓死抬頭
像以前的MMORPG
裝備插件常常都是攻擊力 爆擊率 爆擊傷害這類增強攻擊性能的會比增強防禦性能的貴上一
大截
到現在的手機遊戲 輸出高的角色也是大家都趨之若鶩 人人都想抽
是不是因為像血量 防禦力 減傷這類防禦面的性能只要夠用不會躺地板就好
但是攻擊性能永遠不嫌多的關係?
有遊戲打破這種思維的嗎?
作者: HanadaIru (花田伊露)   2020-02-02 14:35:00
人的天性阿 先幹死對面再說
作者: SulaA ( )   2021-02-02 14:36:00
看關卡內容 有什麼需求就用什麼
作者: llabc1000 (野生的攻城獅)   2021-02-02 14:36:00
以前玩WOW boss都有時間限制時間到就狂暴 拓荒時期dps
作者: lunhsuan (虛無飄渺)   2021-02-02 14:36:00
防到一定水準效率就很差啊
作者: Exmax1999 (兩千)   2021-02-02 14:36:00
同樣能過關攻擊高花的時間比較少啊
作者: as3366700 (Evan)   2021-02-02 14:36:00
如果不想磨想要效率是人的天性 你做個攻擊高又不能閃避
作者: magamanzero (qqq)   2021-02-02 14:37:00
很少 以設計者來說 攻擊端比較好做
作者: as3366700 (Evan)   2021-02-02 14:37:00
的逼大家撐防禦降傷害去磨一定被幹翻
作者: llabc1000 (野生的攻城獅)   2021-02-02 14:37:00
至於防禦面那是坦克該去注意的事情wwwwwwrrrrryyyyyy
作者: xxxxae86 (非洲大草原)   2021-02-02 14:37:00
時間效率,防禦面只需要不要死剩下堆攻擊不是蠻正常的
作者: llabc1000 (野生的攻城獅)   2021-02-02 14:38:00
而且DPS越高戰鬥時間越短出包的機率越少 包括補師的MP
作者: as3366700 (Evan)   2021-02-02 14:38:00
手遊的話給玩家撐攻擊沒差 反正怪物血量多幾個0就好
作者: Diablue (Di4Bul3)   2021-02-02 14:38:00
防禦再怎麼高 最終目的還是要把對面幹翻的
作者: yes986612 (yayayaya)   2021-02-02 14:38:00
攻擊高打起來才爽
作者: h60414 (h60414)   2021-02-02 14:38:00
寶可夢就很多坦盧死對面的戰術
作者: john29908 (雪飄無音)   2021-02-02 14:39:00
除非你給防禦角色足夠的攻擊手段(傷害反彈之類的)
作者: hk129900 (天選之人)   2021-02-02 14:39:00
有人講到重點 防禦撐到一定程度會遞減的很嚴重 攻擊不會
作者: pheather ( ゜д ゜)   2021-02-02 14:40:00
因為遊戲目標是打倒敵人吧。如果遊戲目標設計成要存活多
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2021-02-02 14:40:00
會撐攻擊是因為 撐防禦效果不好
作者: windr (天河銀明)   2021-02-02 14:41:00
你看刺客教條奧德賽就知道,大家都在撐攻擊/爆率/爆傷,
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2021-02-02 14:41:00
而防禦效果不好則是故意的
作者: pheather ( ゜д ゜)   2021-02-02 14:41:00
少時間或多少回合才能勝利,那防禦就會顯得重要
作者: windr (天河銀明)   2021-02-02 14:42:00
多出來的來會去弄其他符文,直接幹爆敵人就好了誰跟你撐
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2021-02-02 14:42:00
從wow後來的王都有設計狂暴時間就可理解
作者: magamanzero (qqq)   2021-02-02 14:42:00
防禦效果太好 創作者會被當87 心情會不好
作者: windr (天河銀明)   2021-02-02 14:43:00
魔獸世界則是專人專坦,其他人還是撐傷害
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2021-02-02 14:43:00
然後 你玩過d2d3專家模式 都是防禦至上因為命只有一條 死了就沒了 能多坦就多坦
作者: magamanzero (qqq)   2021-02-02 14:43:00
結果防禦效果太好不用閃招什麼都不用做 創作者就囧了
作者: tinghsi (識時務者)   2021-02-02 14:44:00
網路遊戲會比DPS 當然攻擊撐到極限
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2021-02-02 14:44:00
只要你能一直活著 總有一天對方會倒下
作者: Irenicus (Jon Irenicus)   2021-02-02 14:45:00
因為遊戲目標都是打倒敵人阿 改成不被打倒就會反過來了
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2021-02-02 14:45:00
所以嚴格來說 是遊戲的設計讓你選擇撐攻擊
作者: magamanzero (qqq)   2021-02-02 14:45:00
攻擊就簡單多了 太強 怪物HP加個兩倍就好了
作者: windr (天河銀明)   2021-02-02 14:45:00
你看怕痛出了一個阿梅,營運方因為她實在太硬做了多少措施
作者: iqeqicq (南無警察大菩薩)   2021-02-02 14:45:00
攻擊是最好的防禦
作者: Yachaos (夜歌Yachaos)   2021-02-02 14:46:00
不然你是要玩公轉滑步弓?
作者: revise (小陶)   2021-02-02 14:46:00
秒掉敵人就不會受傷了 懂
作者: npc776 (二次元居民)   2021-02-02 14:47:00
你不攻擊 BOSS不會自己死掉 能夠用全防禦過關的遊戲很少
作者: room1301 (新井輝)   2021-02-02 14:47:00
零碧軌開閃避流比堆攻擊好用多了
作者: npc776 (二次元居民)   2021-02-02 14:48:00
一個叫undertale整場不出手 一個叫隻狼格擋出忍殺
作者: MrSherlock (夏樂克)   2021-02-02 14:48:00
攻擊=效率
作者: some61321 (Dai5y Forever)   2021-02-02 14:49:00
阿就效率 攻擊向防禦向都能打倒敵人 當然選可以快速攻略的攻擊向
作者: groundmon (JJ)   2021-02-02 14:49:00
團戰的遊戲很多重視坦的吧 像魯弗蘭的地下迷宮
作者: windr (天河銀明)   2021-02-02 14:49:00
單機其實也一樣,只是重點變成不能無腦撐攻擊,而是如何
作者: groundmon (JJ)   2021-02-02 14:50:00
戰國蘭斯只要難度一高 負責防禦的足輕就超重要
作者: qoo60606 (凜)   2021-02-02 14:50:00
死掉的敵人就打不痛了
作者: windr (天河銀明)   2021-02-02 14:51:00
在需要撐防御的情況下,盡量多擠空間給攻擊,敵人又不會自己死掉
作者: groundmon (JJ)   2021-02-02 14:51:00
但如果是要追求快節奏爽度 純粹坦的確比較不適合
作者: npc776 (二次元居民)   2021-02-02 14:51:00
有一些劇情戰鬥的機制是要拖到時間到 還有一些要用溢補打
作者: windr (天河銀明)   2021-02-02 14:52:00
當年那種特殊關卡,就是要硬、拖時間的,另當別論
作者: WindSucker (抽風者)   2021-02-02 14:52:00
殺戮尖塔 一章節一條血 不能不防
作者: npc776 (二次元居民)   2021-02-02 14:52:00
除此之外絕大部分的戰鬥都是拚輸出
作者: newgunden (年中むきゅー)   2021-02-02 14:52:00
防具擋會壞 攻擊多防具消耗也少 投資攻擊顯然比較合理
作者: prudence (煩惱皆菩提)   2021-02-02 14:53:00
作者: groundmon (JJ)   2021-02-02 14:53:00
那武器也應該要會壞啦......
作者: ratom0315 (R4T0M)   2021-02-02 14:54:00
打遊戲通關就是要省時有效率,能碾過去幹嘛慢慢磨
作者: prudence (煩惱皆菩提)   2021-02-02 14:54:00
除非練到上圖這種能力,不然..XD
作者: kuria610478 (kuria)   2021-02-02 14:54:00
效率+爽快啊,不難理解吧
作者: iWatch2 (有錢吃鮸沒錢免吃)   2021-02-02 14:54:00
敵機制不是單純傷害而是隨時間或行動各種妨害時 攻至上能解決很多問題
作者: amd7356 (哭哭喔)   2021-02-02 14:54:00
很多遊戲矛>>>盾 與其防還不如先殺了對方
作者: amd7356 (哭哭喔)   2021-02-02 14:55:00
而且就算是坦補機制的遊戲 坦克通常只要生存能力達到了接下來追求的永遠都是傷害屬性
作者: gymfantasy (nogymnodream)   2021-02-02 14:56:00
我也覺得傷害反彈給的很小氣 很多後期還會拔掉
作者: newgunden (年中むきゅー)   2021-02-02 14:57:00
所以武器比較貴啊
作者: amd7356 (哭哭喔)   2021-02-02 14:57:00
因為傷害反彈的技能 給太強就太OP了
作者: gymfantasy (nogymnodream)   2021-02-02 14:57:00
而且RPG坦型的又不像LOL那種 防裝比較便宜來平衡
作者: intela03252 (intela03252)   2021-02-02 14:57:00
因為現實也是這樣啊,雙方能力一樣的情況,一定是先手優勢
作者: sheep0121 (飛翔起因於渴望自由)   2021-02-02 14:59:00
你打不死敵人沒意義好嘛,那個掛著“點防禦力”的動畫難道主角就沒攻擊力了?
作者: Kaken (← 看到他請催稿)   2021-02-02 15:00:00
看遊戲設計吧,DQ除非你刻意練等,不然常常都不是卯起來A就能過關的遊戲
作者: prudence (煩惱皆菩提)   2021-02-02 15:01:00
主要是敵人攻擊種類會多樣化啊,除非你有絕對防禦類的能
作者: amd7356 (哭哭喔)   2021-02-02 15:01:00
實際上練等就是讓你整體屬性高於敵人 用攻擊力輾
作者: prudence (煩惱皆菩提)   2021-02-02 15:02:00
力,不然還是不吃香~女神轉生3可以用無效/反彈對方攻擊~
作者: amd7356 (哭哭喔)   2021-02-02 15:02:00
能力值無法輾壓人的時候 才需要去思考怎麼對付
作者: chrisjohn214 (咪咪獎)   2021-02-02 15:02:00
其實一般設計是防禦佔優勢,但是在大規模總攻時,攻擊的優勢會大於防禦
作者: au6vmp5846 (-.-)   2021-02-02 15:03:00
快速結束對戰=生存上升=防禦效果好 懂? 這種是RPG設計上的原罪
作者: rbull (假高尚一大堆)   2021-02-02 15:03:00
玩防禦流除非有反傷 不然要玩到民國幾年
作者: prudence (煩惱皆菩提)   2021-02-02 15:03:00
無效的打擊不只是MISS而已,相對的也會減少攻擊次數 QQ
作者: Kaken (← 看到他請催稿)   2021-02-02 15:03:00
女神系列(含P)針對性很重,打小怪都要稍微注意一下會不會被尻弱點被連擊造成隊伍大危機甚至主角直接翻
作者: chrisjohn214 (咪咪獎)   2021-02-02 15:03:00
比方説LOL或者是RTS都可以見到這樣的特徵
作者: prudence (煩惱皆菩提)   2021-02-02 15:04:00
這種防禦流的都會有隊友幫忙輸出啦~XD
作者: bmaple730 (BMaple)   2021-02-02 15:04:00
八方不就是高等級靠攻擊 低等級靠buff & debuff
作者: npc776 (二次元居民)   2021-02-02 15:05:00
那不是防禦的問題 是攻擊不夠強的問題 王有好幾段變身 只要沒鎖血一口氣敲掉好幾段也不是問題
作者: kinuhata (kinuhata)   2021-02-02 15:06:00
有的遊戲副本還有限時間,你沒輸出坦王坦到時間到一樣算失敗
作者: bmaple730 (BMaple)   2021-02-02 15:06:00
而且寶可夢也要靠各種特性才能有效的進攻&防禦
作者: Kaken (← 看到他請催稿)   2021-02-02 15:08:00
八方有時候要算破防之間的回合拉扯,要去算可能的最大輸出,在那之前就盡可能撐
作者: bob2096tw (瘋狂魔鴉)   2021-02-02 15:09:00
就時間問題啊 rpg都要刷怪練功你還玩防禦型是要打倒民國幾名幾年
作者: Kaken (← 看到他請催稿)   2021-02-02 15:09:00
但八方確實也不是隨便A就能玩透的遊戲
作者: npc776 (二次元居民)   2021-02-02 15:10:00
但是你在做的還是一樣阿 破防的目的是甚麼? 有效的攻擊阿
作者: GordonJordan (戈燈喬燈)   2021-02-02 15:11:00
籃網:對
作者: js850604 (jack0604)   2021-02-02 15:11:00
早晚要打死對面,當然是越快越好啊
作者: yukari8 (林檎)   2021-02-02 15:11:00
其實就設計問題 大部分RPG都設計成攻擊優勢 玩家當然選擇稱攻擊
作者: npc776 (二次元居民)   2021-02-02 15:11:00
防禦跟閃躲的目的是甚麼? 等待好的攻擊時機啊 不能無腦攻意思是要你有腦攻 老話一句 不攻擊敵人不會自己死掉
作者: adgbw8728 (ass)   2021-02-02 15:13:00
是 攻擊就是最好的防禦
作者: saberr33 (creeps)   2021-02-02 15:13:00
防禦撐到不被砍死就好,剩下的當然是增加輸出
作者: none049 (沒有人)   2021-02-02 15:13:00
除非關卡本身的機制是boss血多到怎麼稱攻擊都殺不死但是時間一道他會自滅,這時候就會反過來拼生存能力了"一到"才對
作者: RDcat (Giro)   2021-02-02 15:14:00
雙方殘血打死人一分鐘,滿血無腦磨死人一小時
作者: aa9012 (依君)   2021-02-02 15:17:00
效率問題。想辦法越快結束戰鬥越好。打怪超無聊。
作者: none049 (沒有人)   2021-02-02 15:18:00
另外還有一種就是整個關卡機制就是會一直傷害角色,撐攻
作者: npc776 (二次元居民)   2021-02-02 15:18:00
不只遊戲 球類棋類運動都是如此 只守不攻你的得分永遠是零守的再好最多也是零比零 當然優秀的防守有他精采跟必要的
作者: eva05s (◎)   2021-02-02 15:20:00
就王城VS泥門的概念
作者: npc776 (二次元居民)   2021-02-02 15:20:00
地方 但你要獲得勝利就必須進攻
作者: none049 (沒有人)   2021-02-02 15:20:00
另外還有一種就是整個關卡機制就是會一直傷害角色,撐攻擊的角色即使有坦在也還是根本碰不到boss,那所有人不撐防禦不行
作者: storyo11413 (小便)   2021-02-02 15:25:00
很多吧,有些遊戲是追求控場比傷害更重要
作者: shinobunodok (R-Hong)   2021-02-02 15:26:00
因為你不攻擊沒辦法獲勝
作者: HuiXillya (Illyasvien)   2021-02-02 15:31:00
防禦稱太高會直接把遊戲變智障(POE100%減傷)
作者: cn5566 (西恩)   2021-02-02 15:35:00
正常的機制下時間很重要 所以傷害當然很重要但如果不是正常機制(不是靠傷害把敵人幹死) 那就不一定
作者: windr (天河銀明)   2021-02-02 15:37:00
當你發現磨死人要很久的時候,就會去撐攻擊了
作者: yukari8 (林檎)   2021-02-02 15:37:00
也不全部都是要打倒敵人的問題 很多遊戲投資防禦讓被打的
作者: windr (天河銀明)   2021-02-02 15:38:00
至於非得要磨那麼久的遊戲,那叫糞Game
作者: yukari8 (林檎)   2021-02-02 15:38:00
傷害從100變50 同樣的資源丟攻擊傷害會從100變300 同樣的血能打出的傷害還比較高這樣子玩家當然會覺得不會死就好 幹嘛稱防禦
作者: jeff666   2021-02-02 15:40:00
防禦會有邊際效益的問題 攻擊面比較不會
作者: shawntwo (耀旭)   2021-02-02 15:42:00
磨隊就是花時間阿,能3分鐘打完誰想要打30分鐘?
作者: foxvera (黃阿瓜)   2021-02-02 15:43:00
就回合制你一下我一下,當然一下打爛對面最乾脆,農怪也快阿
作者: wdakkk   2021-02-02 15:43:00
攻擊就是最好的防禦阿
作者: kidkenyen (沒調理過的昂庫)   2021-02-02 15:44:00
敵人沒死你要怎麼過關...
作者: lljjfrdr1 (111)   2021-02-02 15:45:00
刷怪、刷經驗要dps主義啊打怪要效率肯定要過一定的dps門檻
作者: whale12 (鯨魚十二號)   2021-02-02 15:50:00
並沒有 以前的MMORPG多的是奇怪的逆天職業
作者: DarkyIsCat (黑肉貓娘讚)   2021-02-02 15:50:00
回合制我方能先攻擊當然秒敵人就不用防禦了
作者: whale12 (鯨魚十二號)   2021-02-02 15:51:00
比如希望online最早期的幸運法 靠高迴避拖怪慢慢燒
作者: Antihuman   2021-02-02 15:51:00
設計成防禦不夠會翻車就能一定程度解決問題
作者: tindy (tindy)   2021-02-02 15:52:00
rogue like類難度比較高的,通常會比較注重生存
作者: whale12 (鯨魚十二號)   2021-02-02 15:53:00
打一坨但打得慢跟打一隻但打得快 有時前者效率更好
作者: billyqaz (綠光戰警的朋友)   2021-02-02 15:57:00
簡單 敵人沒辦法輸出我就不需要防禦
作者: whitekyubi (狐狸)   2021-02-02 15:59:00
RPG通常要練等,當然要追求效率。攻擊高=效率高
作者: auir (人生。無關勝敗)   2021-02-02 16:00:00
之前玩ffbe有用磨的打7小時才過,惡夢啊
作者: ash9911911 (勇者あああああ)   2021-02-02 16:02:00
現在大部分遊戲防禦就是不熟悉時讓你增加容錯率的 等你熟悉了開始追求快速跟效率還是會回歸攻擊面向 防禦只要不到一擊死的程度就夠了
作者: pheather ( ゜д ゜)   2021-02-02 16:05:00
不注重防禦的 penalty 不夠慘烈,才會造就玻璃大砲職業
作者: npc776 (二次元居民)   2021-02-02 16:05:00
還不提壓血、火事場力類型的配置....
作者: pheather ( ゜д ゜)   2021-02-02 16:06:00
如果像以前D2的HC模式一死全部歸零,那防禦就會變得重要
作者: qweertyui891 (摸魚廚師)   2021-02-02 16:06:00
還不是看營運怎麼寫,坦撐血量的遊戲也不是沒有
作者: Litfal (Litfal)   2021-02-02 16:23:00
要考慮現實上花多少時間阿
作者: tsai1453 (tsai)   2021-02-02 16:28:00
undertale不需要
作者: hseibu (周刊王)   2021-02-02 16:41:00
攻擊就是最好的防禦,要防就只能用躲的
作者: mike2004911   2021-02-02 16:52:00
龍與地下城的攻擊判定成功非常珍貴 所以人物防禦判定和攻擊判定都要個別突出使用(看誰坦誰打)
作者: hank0305 (漢克)   2021-02-02 16:57:00
防御要配當身技阿,不過蠻多當身技都會有無敵時間就是了
作者: Lizus (不亢不卑)   2021-02-02 17:36:00
因為遊戲死了可以接關 如果死了人從此消失 防禦就很重要了
作者: Kazimir (Kazimir)   2021-02-02 17:50:00
一般來講mmorpg的防禦整體設計都不是線性的 也就是越到後面就越容易出現防禦沒用的情況 可是攻擊卻都是一直有用
作者: a502152000 (欸五)   2021-02-02 17:58:00
跟棒球要贏球 你還是只能靠得分有87%像
作者: za918273654 (玻璃螃蟹)   2021-02-02 18:09:00
女王之刃 主角全稱迴避
作者: tindy (tindy)   2021-02-02 18:11:00
防禦很高相當於讓你無腦打,玻璃大砲需要技術如果無腦打還讓你比需要技術打得更有效率,那平衡也太爛了
作者: kerry0496x (ACG紅短髮勢力崛起中)   2021-02-02 18:13:00
其實很多人相反喔,把防禦與恢復手段撐到高,穩穩把王磨死。追求快速推王反而是高手打法,更高境界則是花式打法
作者: jeylove (別亂來)   2021-02-02 18:30:00
DPS的問題,很多MMO沒有設計以防禦加成傷害的技能
作者: zax8419 (不要查我哎批嘛Q)   2021-02-02 18:46:00
推薦一款 NWO 裡面的坦角超強可以單吃boas當初開服後的第一次排名坦角排3跟9
作者: Aequanimitas (Paranoia)   2021-02-02 19:17:00
魔獸世界啊 坦補DD缺一不可
作者: hh123yaya (KID)   2021-02-02 19:36:00
設計方向就是如此 玩家玩起來比較直觀
作者: showwhat2 (華仔)   2021-02-02 19:42:00
看勝利條件,撐幾分鐘或是幾回合這種就是防禦至上。要快速到達目的或是逃走就是敏捷至上。
作者: killuaz (從前的從前從沒變過)   2021-02-02 19:53:00
夢戰有一些坦專門拉高防禦打反擊流的

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