※ 引述《HarukaJ (神王川春賀)》之銘言:
: 餓死抬頭
: 像以前的MMORPG
: 裝備插件常常都是攻擊力 爆擊率 爆擊傷害這類增強攻擊性能的會比增強防禦性能的貴上一
: 大截
: 到現在的手機遊戲 輸出高的角色也是大家都趨之若鶩 人人都想抽
: 是不是因為像血量 防禦力 減傷這類防禦面的性能只要夠用不會躺地板就好
: 但是攻擊性能永遠不嫌多的關係?
: 有遊戲打破這種思維的嗎?
有時候是遊戲設計就是這樣啊
如果是ARPG,那多半可以利用操作來閃躲攻擊,
你模式背起來不穿裝備都能打過。或是你可以遠距離風箏打到過。
這種當然不會有人去追求防禦力。
就算是一定會被摸的遊戲,但是你的攻擊力提升,就等於降低你戰鬥的持續時間。
比起你在那邊跳探戈,攻擊力縮短戰鬥持續時間,同樣可以降低你發生失誤的機率。
同時通常這些遊戲又有治療職業,或是回血道具。
你只要不是被秒殺,都能快速恢復血量。
那當然我還是要選擇提升攻擊力去縮短戰鬥時間。
設計出來就是這樣,要講求效率,縮短攻略時間就是攻擊力。
常常是有藥水,有補師根本不會死的情況下,把防撐那麼高根本沒意義。
打破思維的遊戲,比方說DOTA就有一些角色,
他是撐高防,不在乎傷害數字,重點在於吸收砲火 + 利用控制技控制對手。
那這種類型的就確實不用攻擊了,
雖然也是建立在隊伍的組成是要其他衝攻擊的隊友來殺死被他纏上的對手。
終歸還是攻擊 XDD