諸君 早安安
因為攻擊是最直觀的行為,假設有敵對單位擋住你的去路,把目標排除是最原始的手段
例如你要前進的方向上有一根樹枝擋住你,你會採取什麼手段?
1)用手/武器/道具把樹枝去除
2)找看看有沒有可以過去的空間
3)找其他路
4)等樹枝自然斷裂
5)放棄前進折返
我想大多數的人都會選擇1吧,最快速也是最直觀的做法
現代電子遊戲大部分都是往畫面和物理表現上去強化,而且多做其他選項也會增加製作難度
既然大部分的人都會選擇1,那麼乾脆就把樹枝做成一個可破壞的物件,只要攻擊就能前進
有餘力的話就多做幾種攻擊模式或武器,這也是為什麼現代電子遊戲ACT比重這麼高
換個例子
以前的fallout可以選擇全程靠話術來全破,但缺點是遇到聽不懂人話的生物會很無力
這也是一種玩法,只是現代大多數的人都不會想要這樣玩,覺得麻煩又浪費時間,開槍快多了
就像回合制遊戲越來越少一樣,遊戲製作時也要考慮現代玩家的速食習慣
可能做了一堆可以供你選擇的方案,結果99%的人都只選最快速簡單的方法
就像設計了一堆裝備,大多數人挑的裝備應該都很接近,強度>泛用性>外觀,大概是這樣
畢竟人都是很懶的,能不喝治療藥水就不喝,能不需要休息就不要,能不死不需要重來更好
不看強度選擇穿自己覺得最帥的裝備然後全程死到連自己為何而戰都忘了的人應該很少
那倒不如就把裝備數量減少,然後把設計裝備多樣性的時間拿來設計裝備外觀就好
在RPG遊戲裡,主角就是你自己,要選擇什麼樣的玩法取決在於你自己
而你也會因為自己的選擇而有了不一樣的故事,但電子遊戲能提供的選擇其實也不多
只能在遊戲設計者給出的有限選項裡做選擇,那麼大多數人的選擇應該都會很接近
也因為大多數人的選擇都很像(基於人性),最後遊戲設計就會慢慢偏向迎合大眾口味去製作
因為現代電子遊戲的製作時程太長了,資金消耗也大,打安全牌是最保險的手段
這也是我認為為什麼我們現在能看到的遊戲玩法都很像的原因