※ 引述《HarukaJ (神王川春賀)》之銘言:
: 餓死抬頭
: 像以前的MMORPG
: 裝備插件常常都是攻擊力 爆擊率 爆擊傷害這類增強攻擊性能的會比增強防禦性能的貴上一
: 大截
: 到現在的手機遊戲 輸出高的角色也是大家都趨之若鶩 人人都想抽
: 是不是因為像血量 防禦力 減傷這類防禦面的性能只要夠用不會躺地板就好
: 但是攻擊性能永遠不嫌多的關係?
: 有遊戲打破這種思維的嗎?
非MMORPG的話反而是反過來
https://www.youtube.com/watch?v=wmoPGQK7YCg
大部分遊戲其實閃躲+格擋反而是玩家優先操作(先立於不敗) ex:DQH2躲避成功是0傷
只有一條命的遊戲當然保命優先 ex:rougue-like
隻狼卻反過來 閃躲容錯率超低 反之反擊容錯率較高
不要說動作類 玩過魔塔早期的人 就是剛好防禦=boss攻擊力
然後我方攻擊力剛好=boss防禦力+1 這樣磨死boss
Eushully的天結抗性懲罰太重 攻擊力其次 屬性才是優先
團隊內要配有各種屬性遠攻近攻魔法物理
Eushully的戰女神這種邏輯回合系統 反而鼓勵敏捷
高敏攻擊次數多 行動慢的角色基本上都捨棄
遊戲的設計導致效率問題 以魔力寶貝來說
最早剛出來的時候大家以為活著久才是王道 都點體防
後來發現先清掉怪物可以減少回合數 血損也少 都點力敏
接著發現速度不用一直點 只要保證比怪物優先即可 點數灌去其他地方
240理論出來之後 原本以為攻擊力有上限 所以點數分散點
但是發現力量提升還是可以增加傷害
所以防禦撐到240 速度點到剛好贏怪物 力量點滿 剩下點hp
後期裝備的出現敏防都可以撐上去 甚至也不用點敏防了 全力+hp/mp