因為互動性低,其實反而才是大部分手遊玩家想要的
互動性高就意謂著要和人交流,要和人配合,而只要要和人互相合作,那就是兩個字麻
煩,放個好友互借假裝我有互動就差不多了
以我玩最深的公主連結舉例
基本上社交環節就是競技場和「認真」打公會戰
競技場相對簡單,就是
甲方:聽說你背刺我?
乙方:........
甲方:告訴我啊,為什麼我要被你背刺...為什麼那一天我必須少拿175鑽?
乙方:因為...我想要抽一個月後的泳裝咲戀...但是我已經沒有石頭了....
甲方:這樣啊...是為了泳咲啊,這樣也是沒辦法的呢...那我也只能持續前進,直到把
背刺過我的全部驅逐出去
基本上就是互踩遊戲,反正打就是了
而認真公會戰,遊戲外的練刀、排刀、合刀、救刀等等等,這個有多爆幹麻煩多麼有社
交性,甚至要打上個晚上打上半天,都是不誇張,作為一個只是要方便遊玩的手遊,這
個遊玩的時間已經非常驚人了
如果公會戰是像王都決戰那樣大家各打各的王互不影響,只是王共用一個超高的血量,
這社交性就馬上歸零了
所以除了像有這種半強迫你合作的系統,會用群組或聊天討論,大部分的手遊群組其實
也都是在討論單機的內容或曬卡而已
哪怕真的有那種主打共鬥或有共鬥系統的,其實打到最後,如果玩家可以一個人幹飛對
面,大多人應該都是一個人打,除非要和朋友玩
現在說得上要合作互動的,大概只有像灌籃高手或英雄聯盟M那種遊戲主軸是競技爭奪遊
戲而已,但通常這種競技遊戲都有配對系統,你也不用特別去找人陪你玩
其實手遊不是沒有社交性,而是大部份手遊的社交性很大程度都在各大網路討論區、群
組等等而已