[閒聊] BZ 20】《爐石戰記:貧瘠之地》團隊訪問

作者: AlisaRein (AlisaR)   2021-02-22 06:41:02
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=210976
BZ 20】《爐石戰記:貧瘠之地》團隊訪問 說明薩滿圖騰取代原因:至少 1/1 有砲灰作用
《爐石戰記》遊戲製作人於「暴雪嘉年華 BlizzConline」期間接受巴哈姆特 GNN 等媒體聯
訪,回應並分享對於新資料片、傭兵戰隊、新關鍵字,以及薩滿英雄能力改動等製作理念。
  《爐石戰記》將進入獅鷲年,開發團隊於「暴雪嘉年華 BlizzConline」開幕式揭開了
新資料片《貧瘠之地》與單人競技模式「傭兵戰隊」等多項遊戲內容。官方表示,新的《爐
石戰記》核心系列卡牌共有 235 張精選卡牌(包括全新推出的卡牌和曾經推出過的卡牌)
,並取代原有的基本和經典系列卡牌,伴隨核心系列卡牌推出,全新的經典規則也將登場;
在此模式中,玩家可使用《爐石戰記》在 2014 年上市時所推出的原始卡牌構築套牌並進行
對戰。
  對於本次內容,資深遊戲設計師 Chadd Nervig 和遊戲設計師 Joseph Killian、Liv B
reeden 特別於開幕式後接受訪問,分享了製作理念,以下為本次訪問內容整理。
  
  
資料片 / 故事相關
Q:昨天看到了新資料片公布,同時開發團隊也提到,今年不只有部落,還會帶入聯盟主題
,想請問今年的故事會像去年一樣連貫嗎?
Joseph:的確,我們在想今年獅鷲年要怎麼設計的時候,我們回頭看巨龍年時,覺得故事連
貫是滿適合的,而且今年我們又回歸到《魔獸》系列本質的話,那我們希望呈現的是好像一
個玩家剛開始進入《魔獸世界》那樣懵懂無知等級一、邁向英雄之路的時候,因此我們認為
《貧瘠之地》是一個很適合當今年一開始的一個資料片。
Chadd:我們在獅鷲年做的與巨龍年不太一樣的地方是,大家會跟著 10 名角色成長的走,
這一年來我們會看到 10 個角色的各自發展、彼此交錯,從各種不同的交集和衝突的地方來
帶出今年的故事。
核心系列相關
Q:我們看到很多新卡牌都是舊卡改版,是否之後會有這類的再度出現?
Chadd:大家看到的核心系列卡牌有些是之前從標準模式進入開放模式的卡牌,像是煩人機
器人等,他們現在回到核心系列,而巨龍系列卡牌也會回到核心系列。
Q:為何選擇重製薩滿的卡牌?閃電風暴改固定傷害後,是否過往其他類似的隨機數值卡牌
都會修改,如轟雷。以新圖騰取代風懲圖騰(法傷+1)的考量是什麼?有玩家認為取代 1/1
更適合。
Liv:隨機數值當然會帶來不確定性和樂趣,但是我想以《爐石戰記》現在的發展,我想我
們已經降低了不確定性和隨機要素了。事實上想要隨機的方法很多,像是可以透過抽牌等就
可以增加不確定性,但如果不確定性是傷害的話,剛好打出的傷害數比較低的話,對玩家就
不是很好的體驗,所以我們希望減少這類型的卡牌。
而以轟雷來說,我想大家都很熟悉它是造成 3 到 6 點傷害,但目前會它留在開放模式所以
我們不會考慮修改,但如果未來要加入核心系列的話,我們有很大的機率會他一定傷害的數
字。
Chadd:對,我們同時在英雄能力做了調整,薩滿來說我們就取代了風懲圖騰,主要的原因
是如果玩家手上剛好有的法傷牌的話那很好,風懲圖騰會有作用,但如果沒有的話,風懲圖
騰就完全沒用。為什麼不取代 1/1?我們認為它至少還是個 1/1,還有個砲灰的作用,但風
懲圖騰的話是如果沒有法傷就完全沒有用。
Liv:從另外一個角度來說,若手中有法傷又有強力的清場卡的話,這時又抽到風懲圖騰的
話,這有可能不是只是單純造成傷害而已,而是可以清場的效果。所以,風懲圖騰的影響,
要不是沒有法傷無用、不然就是太強,而直接造上極大的差距,所以我們把它拿掉。
Q:從伊瑟拉及瑪里苟斯的修改,似乎想要減少永續資源卡與一回殺 COMBO 的牌組,在其他
未公開的卡牌中是否也是朝此方向修改?
Liv:我們了解其實有很多玩家喜歡一回殺型的套牌,但大部分玩家不喜歡碰到這種套牌,
所以我們還是會保留,讓它有辦法在環境中存在,但我們不希望整個環境都是這種一回殺的
套牌,這是我們主要的方向。至於瑪里苟斯的話,他原本不管是在經典卡或基本牌中他都存
在著,所以每次推出資料片的時候我們都會想瑪里苟斯在場上的話怎麼辦,所以現在他算是
進入開放的話,我們就不需要每次製作資料片的時候就想到他。
Q:法術增加系別似乎是個大挑戰,對日後卡牌設計有什麼影響?
Chadd:現在我們看到法術增加的系別或屬性,就像手下有龍類或海盜一樣,以後我們就是
會有火焰屬性、神聖屬性這種效果,以後我們就可以針對他們製作增加自然系的傷害的效果
等等,這些都會套用在所有《爐石戰記》的卡,就算是過去的卡也會被賦予一個法術的系別

Joseph:其實增加法術系別有更多變化,同時讓更多職業有更多差距。像是薩滿大多都是自
然多,德魯伊其實也是自然屬性,但這兩者的差距在哪,就是我們可以用系別去更加去強調
的部分,讓看似兩者都一樣,但藉由法術系別就可以有很大的不同,以讓各職業特色有更鮮
明的改變。
Q:為什麼會想要在遊戲中重新帶入經典《魔獸》規則?
Chadd:把經典規則帶入近來可以讓我們在設計遊戲的時候,有不同的選擇和更多的做法,
可以讓我們給玩家帶來更多體驗,另外考量的是,在《爐石戰記》上市的時候可能很多人沒
玩過經典規則,因此這次我們決定再加入遊戲中讓玩家體驗。
Liv:其實很多玩家一直跟我們反應是不是可以把經典規則帶回來讓他們重新體驗,像是《
黑石山》黑鐵酒客等是不是有可能再重新進入遊戲環境中。我覺得其實經典規則就是一個讓
玩家用到以前卡的機會,對不少玩家來講可能會是個全新體驗之外,同時讓玩家有不同的方
式去體驗《爐石戰記》這遊戲。
Q:為什麼會做出「盛怒」這個機制,不是考慮走雙職業、腐化,或是把他跟腐化結合在一
起,反而是一個新的機制?這樣會不會讓套牌裡有太多機制?
Joseph:會推出盛怒其實主要是因為這次資料片主題,盛怒和部落是非常相配的,受到傷害
的時候強力反擊,這跟部落的感覺非常的像,所以我們決定在這次推出盛怒。這次太多關鍵
字是我們一直有在留意的,我們不希望遊戲變得太複雜,的確過去就有些關鍵字會隨著卡牌
離開遊戲環境,不過以目前來看現在的關鍵字數量是在可以接受範圍的。
Liv:會推出盛怒一方面也是因為我們在「通靈學院」跟大家介紹「法術爆發」,這也是一
次性觸發的效果,並帶來很多精彩的比賽。所以我們就在想,如果是放在手下上會有什麼效
果,因此我們決定推出盛怒。我們知道戰士已經有類似的效果存在了,而我們現在把它變成
是通用的關鍵字,就可以讓玩家有更多的變化,而且手下不同,可能會根據血量多寡多觸發
幾次,因此玩家就可以思考如何讓這個一次性的觸發效果發揮到最大,對玩家來說組合套牌
就可能增加更多的可能性。
Q:我們有可能看到所謂的中立法術?
Chadd:目前我們其實沒有製作中立法術的打算或準備,但也不排除可能性,或許在未來,
但目前沒有這樣的計畫。
Liv:法術的話往往是區分職業間的特點,如果說是「法術來界定一個職業的特色」也不為
過,因此從這個角度來看中立法術就有點微妙,以中立法術來說就有這層的考量。
傭兵戰隊相關
Q:傭兵戰隊來說,有哪些角色對玩家來說影響最大,像是希瓦娜斯、索爾目前會在戰隊之
中,你們是怎麼決定讓哪些知名角色進入傭兵戰隊?
Joseph:以角色來說,經典的希瓦娜斯、索爾可能比較直覺會想到,的確還有其他經典角色
是我們想到要放進來的。不過今年我們會有 10 個角色的故事,藉由他們來帶入獅鷲年的故
事劇情,目前還沒有全部揭露,他們也是可以在傭兵戰隊裡,相信會出來的角色都是大家熟
悉且印象深刻的角色。
Q:傭兵能力會隨著等級上升解鎖,會不會遊戲開始的時候,有可能所有的傭兵都是解鎖且
大家都可以用?
Chadd:我們還很多還在規劃當中,很多細節還在討論。
Q:傭兵戰場會跟其他模式類似嗎?場面上一半我的傭兵、一半對方的,還是類似爬塔的設
計?
Chadd:傭兵戰場和其他模式是非常不同的,目前只能講到這麼多。
Q:傭兵的英雄可以出現在英雄戰場或決鬥擂台上嗎?
Joseph:傭兵戰隊都是大家耳熟能詳的經典角色,已經有可以代表他們的卡牌出現了,所以
未來也是有機會的。
Q:傭兵戰隊是否會有決鬥擂台般的解鎖限制?
Chadd:我想現在可以跟大家說的是,傭兵戰隊可以免費暢玩,其他細節請大家稍微有點耐
心,之後會跟大家分享。
Q:決鬥擂台才剛上不久,又推出了一個新傭兵戰隊,這麼多模式會不會反而分散玩家?
Joseph:我們覺得增加不同的遊戲模式對玩家社群來說是好事,不見得每個模式玩家都喜歡
,對於英雄戰場、傭兵戰隊來說,可能不喜歡組套牌的玩家就會有興趣喜歡,有不同的模式
讓玩家找到自己喜歡的模式,甚至讓社群玩家更加茁壯。
Chadd:其實根據我們過去觀察到的結果,增加模式不會說是搶了其他模式的遊戲人數,我
們看到的往往是現有的玩家繼續玩他們喜歡的模式,偶而玩其他的模式,或者新模式會吸引
過去完全沒接觸過《爐石戰記》的玩家。
Liv:我自己來說,每當爬天梯很累時,我就會去玩其他的模式,換個遊戲方式讓自己有放
鬆的效果,而且在現在的獎勵制度底下,不管哪個模式都可以累積獎勵進度。
其它遊戲模式
Q:以內部觀察決鬥擂台的成效如何?修改寶藏天生技解鎖門檻與配對機制是否有機會改善

Liv:決鬥擂台是很有趣的嘗試,目前的反應很不錯,我們現在希望這個機制能更完善、穩
健,這是我們現在努力的方向。
Q:英雄戰場何時會脫離 Beta?依照目前玩家的熱門程度,是否有推出獨立版本的打算?(
不必與其他模式綁成就,遊戲本體更輕量)
Liv:其實我們讓英雄戰場跟《爐石戰記》本體結合在一起有個好處,這樣我們在推資料片
時,可以讓玩家覺得兩個地方都可以使用,這有一個良性的互動,是滿不錯的。
Chadd:如果擔心是下載大小的話,遊戲本身的系統我們會隨時維護,目前我們當然也知道
遊戲模式越來越多 ,容量也越來越大,不過我們團隊人數也一直在增加,我們會控制這遊
戲確保其運作順暢、容易上手、容易下載到任何裝置上,這部分是我們隨時都有在注意的。
Liv:當然現在英雄戰場還在 Beta,目前我們還碰到一些挑戰,例如進度和獎勵機制的規劃
,因為有些玩家只玩英雄戰場,如果給他其他模式的獎勵就沒什麼意義,所以我們目前正在
考量要如何設計獎勵,讓只玩英雄戰場的玩家會感到獎勵是有意義的,這是我們團隊現在的
課題。
Q:決鬥擂台未來預計會怎麼發展?目前的環境,贏了七場之後很難再找到對手了。
Liv:如剛剛所說,決鬥擂台我們也持續在關注其發展,我們會持續傾聽玩家意見來看看有
什麼方式解決,讓玩家的體驗更好。
Q:目前針對開放模式有什麼未來規劃?
Chadd:的確過去有很多卡被改弱,那是為了維持標準模式下的平衡性,現在有很多卡要退
環境的話,那過去的改弱或許就不太需要,我們會把它改回來。我們都會趁機來看這些卡牌
改弱後的效果是否需要拿掉,接下來應該會有數十張卡需要調整,這是接下來比較大的工程
,請拭目以待。
其他問題
Q:有考慮過讓過去的英雄頭像可以回歸?讓新玩家有機會再次取得?
Chadd:目前已經有一些過去的頭像放到商店讓玩家取得,我們也有考慮一些早期的頭像可
以回歸。
Liv:還有卡背。
Chadd:對,還有卡背。
作者: Jaka (Jaka)   2021-02-22 06:50:00
取代風懲不如取代回血圖騰
作者: abc55322 (笨鳥不唱歌)   2021-02-22 06:53:00
不綁英雄戰場上線數會很難看呀ww
作者: kobayashi228   2021-02-22 08:02:00
沒差啦 都是垃圾 怎麼改怎麼爛

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