※ 引述《zxcmoney (修司)》之銘言:
: ※ 引述《wvookevp (ushiromiya)》之銘言:
: : 3A大作隨著開發成本上升
: : 逐漸成為一件高風險的行為
: : 一旦作壞了
: : 丟的不只是面子 還有以往的口碑
: : 除此之外更要面對成本無法完全回收的問題
: : 在這種情況下 有能耐且願意做的廠商開始減少
: : 各家的商業模型也勢必得做個調整
: : 未來3A大作究竟該何去何從
: : 才能在生產/消費之間取得合適的立足點?
: : 還是說其實前景並沒有那麼悲觀?
: 這要看定義了,
: 過去所謂的3A大作,其實是相對於小眾作品而言,
: 以目標市場規模做出區分商業術語,
: 指的是那些瞄準大市場的商業作品。
: 傳統3A大作的開發成本提升,是由於社會貧富不均而導致風險增加,
: 因為大多數的社會都走向M型化,窮人不再負擔的起那麼多3A大作,
: 導致市場規模縮小,從而加劇競爭風險。
: 但從瞄準大市場來設計商業模型的角度而言,
: 新的時代自然會有新的商業模型,
: 而M型化社會下的大市場,自然就是少數有錢人與大量的窮人,
: 能滿足大市場需求的自然是就少量大課長養活一個遊戲的收入。
: 說到這裡,有些人應該已經想到了。
: 轉蛋制
: 沒錯,新時代的3A商業模型就是轉蛋制,
: 轉蛋制相對於商城制而言,各種基本需求已經不在需要消費了,
: 過去商城制時期背包等需求還是要花費,
: 從而造成一個新遊戲要有好的基本體驗,一定要有基礎的消費門檻,
: 但進入轉蛋制時代就漸漸消除了這種消費門檻,
: 核心獲利就轉向純粹依靠轉蛋獲利。
: 這種基礎消費門檻導致的市場差距,同樣適用於傳統3A與現代3A,
: 非轉蛋制的傳統3A可能只能存活於貧富差距小,
: 或是有無條件基本收入這種大型社會安全網的國家,
: 而不適用於大多數的M型化社會。
: 因此從調整商業模型的觀點來看,
: 轉蛋制就是能在生產/消費取得合適立足點的模型,
: 因此我們無須感到悲觀,
: 新時代無形之中已經到來了,
: 市場早已指出轉蛋遊戲就是3A大作的未來。
: 或著你想從別的觀點定義3A遊戲並進行探討?
討論或定義甚麼是3A這種"行為本身",
跟討論或定義甚麼是酒餓共識一樣愚蠢到爆炸!
碰嘎!!
3A就只不過是一個花大錢大製作的一個抽象形容罷了,
WIKI對某位CEO訪談的節錄,那也只不過是人家的個人意見而已,
只因為WIKI這樣寫,就可以當成定義啦?
自己難道都不會獨立思考一下?
就算把WIKI寫的東西當定義,人家也單純只是用某金錢值作為劃分的"參考",
本身都是一個模糊不定抽象的形容,
是甚麼時候還可以分"傳統"、"過去"、跟"現代"的?
講的好像過去做遊戲都不用花大錢一樣,
而且都沒注意到這個"花大錢"其實是有相對性的,
用某製作費的絕對數值當作定義適合嗎?。
這些通通都還沒搞清楚,這邊就已經自己莫名給出的定義。
然後甚麼叫做"新時代的3A商業模型就是轉蛋制"?
換句話說這個鳥邏輯是甚麼時候把 3A 跟 online game 畫上等號的?
如果本來就是大成本大製作的單機RPG,請問你要怎麼用轉蛋收費?
.....啊,EA好像就幹過這種類似的鳥事,所以才被罵爆,
也真的被集體訴訟過。
而且付費轉蛋這種東西已經牽涉到各國法律問題,
至少美國去年就有議員正式提案要禁止遊戲用轉蛋/抽獎的方式來營利,
到現在還在審。
因為這東西實質上就是賭博,已經踩在各國法律邊緣上。
走這條路基本是沒未來、是在跟各國的法律賭。
然後你把商業模式(Business Model)跟3A(花大錢大製作)的遊戲兩個概念綁在一起,
拜託一下,那是分開來的東西好嗎....
人家的遊戲要怎麼賺錢,那是人家設計遊戲時本來就要自己設想的問題,
跟遊戲本身是不是"花大錢大製作"沒有太大的關係好嗎?
這些邏輯與定義麻煩請搞清楚再來討論。
: 非轉蛋制的傳統3A可能只能存活於貧富差距小,
: 或是有無條件基本收入這種大型社會安全網的國家,
: 而不適用於大多數的M型化社會。
: 因此從調整商業模型的觀點來看,
在討論悲觀與否的問題之前,
建議你先給出一些具體數字來證明你的這種論點再說。
否則非常容易被打爆臉。
對於一個面向全世界,非單純只賣本國本地人的遊戲,
會不會考慮這種不痛不癢的問題我都很懷疑。
例如我只知道2020年全年的各遊戲主機的銷量,
相比2018、2019每年都在提升,幅度為10%~40%不等。
如果全球遊戲市場都是M型化社會,那你怎麼解釋主機銷量不減反增?
遊戲再貴是有主機貴嗎?
而且遊戲市場總值,每年都在上升,用都M型化社會的假設,怎麼解釋?
花大錢跟大製作跟遊戲本身的好壞跟賣不賣錢根本是兩回事,
遊戲本身的創意、完成度、技術、目標客群、市場的胃口等等這些基本問題,
這些才是賺不賺錢的不變的根本因素。