※ 引述《sevenzgod (7z)》之銘言:
: 為什麼線上遊戲要搞農機制
: 農等級 農裝備
: 而不是讓遊戲樂趣建立在pvp或者是大型副本上
: 雖然依照現在的遊戲時間還是算很濃
: 但是現代的遊戲卻還是跟當時的遊戲一樣
: 為什麼都不能做到
: 遊戲很快的練到滿等 就有不錯裝備
: 玩故事模式 或者是和人組隊打難度很高的團隊副本
FF14
好幾百個小時能劇情給你跑
適合休閒與狂熱玩家的團隊合作的MMORPG
每天1HR,10天可滿等(70->80)
每周1HR,1~5周可滿裝
每2次改版(合計約7個月)提高裝備強度
所有玩家回到同一起跑線
改版當天推出Top 1 ~ 4裝
Top 4:
玩家自製,可交易,可當天取得
塞石頭後(容易取得)可擊破最難副本
Top 3:
Raid普通難度代幣
每周耗費約1HR,1~3周可陸續收集完
Top 2:
任意副本通關、或野外BOSS擊殺獎勵
每周耗費約1HR,約3~5周可陸續收集完
Top 1:
Raid高難本獎勵
每周耗費約1.5小時(取決於隊伍實力)
*想要拚首周通關高難本的玩家
當天就能開始打
*想等攻略出來才通關高難本的玩家
可等第二周Top 4裝備暴跌後入手
或順便收集Top 2~3的裝,混雜著穿
*想賺錢的玩家
第一天狂幹素材狂敲裝
*怎樣都好的休閒玩家
花半小時賺錢,買Top 4的裝就好
接下來七個月更新的所有新副本都能用
這兩個版本更新了
8人本 * 14個 (伊甸園*8, 蠻神*6)
24人本* 3 (尼爾2B + 攻城戰 + GD)
48人本* 1 (GD零式)
72人地圖*1 (波姿雅+新BOSS約10種)
還有一狗票玩意...
: 或者是pvp呢
: 讓玩家在pvp 故事模式 副本當中去享受遊戲體驗
回到標題
因為遊戲開發速度,跟不上玩家消化速度
許多公司乾脆用最省力的方式把玩家困在遊戲中
最簡單的方式就是換色怪、換色地圖
再搭配上改改數值的新裝備與優化內容
最後為這些新內容設立高門檻來給玩家努力的目標
例如RO在過去一年,為同一職業推出了六把武器
https://i.imgur.com/4DJqSpN.png
玩家日復一日的動力,就是農相同的副本
藉此在體會新內容的過程中,能花少一點台幣
韓系MMORPG廠商很清楚玩家想要什麼?
其實不是什麼新玩法、新劇情
而是讓玩家的傷害數字變高
花時間或砸錢去抽轉蛋,自己選一個