Final Fantasy XIV director discusses the challenges
of building an always-online game
https://reurl.cc/1g3anm
快兩週前的報導了,隨性翻翻,大家也隨性看個大意就好。
(錯太離譜的請跟我說一下XD)
內容主要在講FF14的一些開發流程跟展望,另外也提到FF16
會避免擠牙膏式的公布情報讓各種臆測滿天飛。
(前面簡介直接跳過)
在與華盛頓郵報視訊訪問中,吉田表示只要大家持續回鍋,
FF14可能不會有關服的一天。就目前的玩家成長率而言,SE
認為這個線上遊戲至少還有另一個五年。
「儘管如此,社長還是鼓勵我們往3000萬冒險者這個目標邁
進,然後他還有其他計劃等著我們。」吉田透過翻譯說道,
「幸運的是,目前我們沒看到成長動能有停止的跡象。在某
個時間點,我們曾覺得似乎已經過了成長高峰了,所幸FF14
的玩家基數依舊持續成長。」
這確保了2021及Endwalker的後續資料片開發,不過就近期
來說,這並不代表遊戲會上新的平台。除了遊戲取得的成功
外,吉田說團隊花了很多時間在開發新資料片,只剩下些許
空間給Xbox或其他平台,儘管他們很樂意看到遊戲在PS及PC
以外的平台登場。
吉田說:「我們有規律的放出新內容,然後開發週期也很緊
密。我們也一直遵循這一個相當穩定的開發節奏...關於新
平台的話,我們必須有長期的規劃,我們必須針對這個平台
做額外的測試。因此,其中所需的資源可能會大幅增加。」
這個穩定的開發節奏正是遊戲持續成功的重要關鍵,也是為
何FF14的社群不像其他線上遊戲的玩家,普遍對FF14感到滿
意的原因。吉田表示在規劃新資料片時,大約有七成左右的
工作會先依既定計畫執行。然後團隊會用剩餘的三成精力投
入到開發一些不同的或創新的功能及玩法。從2015年的
Heavensward到今年秋季的Endwalker,同樣的模式一直套用
在每個資料片的開發。
吉田:「舉例來說,我們會在開發週期的六到七成開始著手
一個副本地城。為此,我們需要遊戲設計團隊先提出具體企
劃,而這大概會耗費10個工作天。接著,我們會呈報並通過
各種核准,這大概會需要30天。再來我們會轉給程式設計師
,他們大概需要兩週來編寫各種機制。對規劃者跟管理者來
說,每個分工區塊裡所需的資源跟時間都是相當清楚的。
這樣的標準化流程確實幫助團隊能更有效率的打造地城。但
由於遊戲需要持續提供新服務,他會避免團隊在故事及功能
的創意方面,過份安逸於現狀。這就是為什麼流程中會保留
團隊三成的時間用於創新。團隊能提前掌握到之後的工作內
容是很棒的事,不過對玩家來說,如果能預測到之後的更新
內容,那就會失去新鮮感了。
「所以說呢,這會有很大的風險造成厭倦與疲乏。」吉田如
此說道。「為了緩解這樣的狀況,我們在既定開發之外,留
下了三到四成的時間好讓大家能接受新的挑戰,想想我們還
能做出什麼新奇有趣的東西。有時我們也會跨幾個patch利
用這些時間,一次放出大規模的更新。藉此,我們還是能穩
定的推出六到七成的常態內容。
華盛頓郵報詢問了吉田,對3A live-service game的開發者
是否有什麼建議。在ARR(A Realm Reborn)發售一年後,以
2014年Bungie的Destiny(天命)為首,更多的大型發行商跟
開發商開始打造線上要素的遊戲,但這些作品的首發往往伴
隨許多問題。
對此,吉田並非針對特定的作品或遊戲類型作評論,並不斷
的強調每個工作室對於遊戲會有不同的需求與計劃。當工作
室的背後站了一整排的投資者,期望著有穩定的營收時,這
類遊戲的開發會變得更加困難。
「很關鍵的一點是要理解營利如何跟遊戲內容結合在一起。」
吉田說道。「看看近期的一些例子,這些工作室就像是倉促
的弄了營利要素,然後把它們塞進原本的遊戲裡。對開發
console game的人來說,這似乎是頗巨大的挑戰。」
吉田著名的一件事為當初承接了ARR團隊時,在跟團隊完全
不熟的狀況下訂出開發時間表與目標。他強調切實的目標跟
嚴格的時程必須事先極早做好規劃。
「理想的話,在開始的時候我們會需要訂好最少兩年以上的
計畫,我們想加入什麼內容,還有遊戲接下來的走向」吉田
表示。「建構你的系統並讓它可以配合接下來的更新,依照
這些計畫去打造你的基礎,然後把更新也視為計畫中的一環
。」
固定份量的工作讓吉田的團隊能設計一些工具讓事情變得更
加簡單。理想的情況下,你不需要在釋出的前後期間煩東煩
西,最後導致一團混亂。
FF14也被譽為系列作中故事極為傑出的作品之一,作為兩作
線上遊戲版的其中之一,這是很大的讚賞。吉田證實他跟四
個劇本寫手會先構思好大綱,通常他們會在新宿區的出租會
議室閉關。故事一般會提前很長一段時間計畫好。以
Endwalker來說,劇本大綱是在2019年10月完成。
對於2017年的Stormblood資料片,吉田指示團隊替登場過多
代的敵人Omega寫個相關劇情。當他們弄好概念部分後,寫
手會將這些點子交給戰鬥團隊,並開始對戰鬥及地城做計畫。
吉田說在團隊經過Stormblood的洗禮之前,他對於戰鬥情境
無法跟故事好好解合一事覺得不太滿意。
吉田說:「這跟前面兩版本還是同樣的團隊,但你可以看到
他們能呈現的東西有了巨大的進步。」
儘管FF14可能不會在短時間內劃下句點,吉田現在開始得轉
移一些注意力到下一代的單機作品FF16製作人一職。大家認
為這是他靠在線上版的實績得來的,這也是他第一次製作大
型的單機作品。
我們試著詢問吉田是否能提示一些去年9月預告片之外的東
西,吉田笑了一下並說他無法透露任何東西。不過他也解釋
了為何在他與團隊能秀出更多東西之前決口不提的原因。
「我們不想提一些只做到一半的要素,然後大家開始有各種
臆測。」吉田如此說道。「對每個FF的粉絲來說,根據你偏
好的系列作,你最有感的點也通常會不一樣。」
他並沒有說錯。對很多人來說,PlayStation上cyberpunk
anime風的FF7是他們的入門作,而有些老玩家則偏好有更多
魔法元素的任天堂舊作。又或者,有些人會喜歡後面幾代的
young adult drama。要注意的是,FF並不是一個發展中的
宇宙,而是每一代獨立,有各自的故事、世界觀及角色。
從最近的預告片中來看,吉田的FF16至少會是更加血腥,更
多中古世紀元素的作品,異於近一二十年的系列作。
「對下一代FF樣貌,每個人可能都會有自己的某種想法或想
像。」吉田表示。「透露一些半生不熟的東西無疑伴隨著巨
大的風險。如果我們說了些什麼,有人就會透過社交接收到
,然後這些資訊開始流竄,人們開始有了各種期望。因此,
對於FF16,只要我們釋出新東西,我們希望能讓人們看到遊
戲會帶來什麼東西,以及我們能帶給玩家什麼新刺激。」
<完>
順便一提,最近有老手回歸活動可以當四天免費仔
無聊可以回來頂個小花 XD