※ 引述《opmina (夢遊吉他)》之銘言:
: 只能說這款重視美術的表現讓我對米哈遊改觀滿多的
: 我現在都是抱著且玩且珍惜的心態
: 因為都不知道開發資金哪時會燒完w
資金流只要尬的住沒啥不行的
過去那種台式卡這卡那,經驗值跟調寶率都有特別版的作法早就不合時宜了。
你沒活動就沒噱頭,沒噱頭就沒宣傳,沒宣傳就沒買氣,沒買氣就沒收益。
所以手遊的營運形式,活動變得重中之重,而上世紀那種MMORPG的月費制
現在能演變成月卡VIP有人買就該偷笑了。
瑪奇一開始沒買服務還有遊玩時間限制
天堂還有RO一開始沒買月卡也有遊玩時間限制,初期甚至不給玩的
現在進手遊時代,月費制還能有呼吸嗎?
像是某無良代理商搞轉蛋月費綜合制,卻連基本服務都做不好還嗆客戶
對啦就是那個OMG,敝人一輩子的黑名單之一。
月費制被淘汰是時代趨勢,這意味著甚麼?意味著穩定的金流不可行了
想要穩定金流獲益,辦新活動出新角色促進消費才是王道。
現在要一款遊戲開服三個月內連新角轉蛋都沒有,大概有沒有呼吸也很難說。
那麼問題來了,持續性的活動代表持續性的開發跟經費燃燒,現在有的手遊
行銷、開發、營運的鐵三角只要有一方不妙,表現就會很難看。
而行銷營運跟開發三者合一,就是一次又一次的活動舉辦。
手遊的商業模式其實從這邊就能看出端倪,那就是要一直讓玩家有事可以做
有活動可以玩,有新角可以抽。
直到整個強度平衡跟遊戲內容膨脹到無法維持以前,必須不停地去製造活動跟新角。
而想要維持月久,經費燃燒就越大,金流尬起來也越大。
現在已經是沒有足夠資本,很難在手遊獲利的情況,因為沒資本就無法開發新活動新角色
沒有新東西就無法留下玩家。
而行銷跟營運是很難省錢的,這關係到外部組織,這樣只能從開發成本下手。為了節
省開發成本,東抄西抄也就成了必然。
有好用的東西不抄,靠自己摸索會花很多時間,而時間就是金錢。
米哈遊擅長抄襲,把開發成本的負擔盡量減輕,在行銷跟營運方面花更多錢來維持熱度
保持金流順暢從中獲利,這種商業模式其實不適合開發3A級的大作,因為缺乏時間醞釀
更有深度的玩法跟劇情。大多是東湊一湊西湊一湊,把所有能抄的玩法都抄進來。
但他們還是把原神打上3A級大作的舞台,這其實對於其他開發商跟原本的單機玩家來說
傷害是很大的,原因為何我就不多說了,看看那些一開始的爭議。
但作為一個手遊,這是成功的,只要金流沒斷,米哈遊就能繼續用錢滾錢
所以我才說米哈遊是在做生意,不是在做遊戲
只是遊戲是他們提供的商品或服務而已。
所以原PO擔心的經費會不會燒光問題,我是覺得挺難的,畢竟這個模式它們已經驗
證過不少次了。
看看崩三都能在推出那麼多年後,在米哈遊開始原神主推的情況下還可以找EVA合作
,就知道這模式多好賺。
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一時嘴癢又回了一篇,還請見諒