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2021年佈局3款新品,雷亞CEO游名揚:商業與口碑的界限越來越模糊了
2021-02-06 21:55
堅持必出精品的雷亞,產能開始爆發了。
文/依光流&灰信鴿
雷亞最近的產品真的很多。
這段時間裡,雷亞上線了CCG《伊甸之戰》、與龍淵合作開發的《天神學院》,同時正在
研發將於今年與玩家見面的2款老IP續作。而上個月底,他們又放出了新作《Binary Gods
》的宣傳PV。
正值成立10週年,雷亞短時間內連續上2款產品,同時公佈3款新遊,似乎邁入「精品產出
」兼併「產能爆發」的階段。
乍看高頻率的發布節奏,雷亞仍在新作《DEEMO II》的實機畫面中,展露出了相比過去更
高水準的製作,並獲得了玩家TapTap 10分的好評。
雷亞CEO游名揚在與葡萄君的採訪中介紹,目前雷亞持續研發的產品線開了近10條(包括
需要內容更新的老產品線),並根據各個項目組的研發、運營需求,精打細算地將公司擴
張到了近300人規模。
在去年下半年,雷亞同時頂住了4-5個新項目組多開的壓力。而為了讓2款今年上線的IP續
作《DEEMO II》《蔓朵拉傳奇》區別於前代產品,他們又在玩法創新與體驗呈現上遇到了
不少技術難關。
其中,《DEEMO II》不僅有著能夠讓玩家「眼前一亮」的玩法基礎,也將是市場上從未有
、也沒人會去做的品類。
10年過去了,雷亞其實仍在堅持自己為玩家打造一個IP世界的理念,但多年的精品開發沉
澱已經將他們推往下一個更為成熟的階段。
立項:越來越謹慎
葡萄君:今年是雷亞10週年,相比過去,你們現在佈局了更多的產品?
游名揚:是的,我們剛上了TCG玩法的《天神學院》,不出意外的話,年內還會上《
DEEMO II》和《蔓朵拉傳奇》。去年年底公佈的《Binary Gods》還處在比較前期的開發
階段,還在穩步地往前推進中。
葡萄君:新作《Binary Gods》的PV看起來跟你們以往的遊戲都不太一樣,為什麼想做這
樣一款全新的作品?
游名揚:項目大概2019年下半年出的想法,實際動工是2020年年初左右。項目負責人其實
就是《聚爆》後續內容的製作人,他目前帶領大概10人規模的團隊來製作項目,所以你也
可以將《Binary Gods》理解為《聚爆》的延續。
《Binary Gods》還處在前期階段,團隊現在已經抓住了根源性的風格定調。也有玩家提
到UI的問題,UI確實是後加的,不過遊戲最終畫面與視頻相差不會太大,視頻裡的畫面都
是從Unity引擎裡即時渲染出來的,我們也會盡可能追求最佳的畫面品質。
葡萄君:新作和《聚爆》之間有多大聯繫?
游名揚:我們只是沿用了《聚爆》的部分世界觀,新遊戲有自己獨立的設定。
當年我們做《聚爆》時,積累了3D硬派ARPG的遊戲開發基礎,所以「延續《聚爆》的硬派
工藝」一直是雷亞內部擺在日程上的想法。而當去年我們人力&資源可執行時,便默默地
立項推進到了現在。《Binary Gods》可以理解其為《聚爆》科幻精神的延續。
葡萄君:這次ARPG新作立項,你們嘗試做出哪些差異化?
游名揚:《聚爆》整體風格相當硬派,而《Binary Gods》的立項會嘗試從題材與玩法方
面,增加項目的市場接受度。同時,雷亞很擅長把世界觀、打擊感、遊戲性做好,製作團
隊也非常熟悉現在市面上不錯的產品。
新作的題材會比較新穎。我們圍繞「克蘇魯」與「機械」兩個關鍵詞,塑造了帶有強烈壓
迫感的架構背景。機械元素的融入,會有很酷的世界觀體驗。二者都有著不錯的受眾範圍
,過去將他們正式結合的作品也不太多。
而遊戲體驗可以從PV中角色的技能連續性、場地應用性、戰鬥演出看出,我們希望在《
Binary Gods》項目開發中實現戰鬥&演出的連貫性,突破過去ARPG手游較為割裂的表現方
式。
我們希望這個產品能夠達到市場前端的位置,做出玩家們過去在手游上沒有玩到過的體驗
。
葡萄君:今年打算上線的自有IP續作,也在嘗試類似的創新設計嗎?
游名揚:是的。拿《DEEMO II》來說,1代《DEEMO》是一個有頭有尾的故事,如果你只是
用一樣的故事去做2代,結果可能會變得狗尾續貂。2代的敘事手法也不能只是用少量圖片
和故事,就能夠滿足現在的玩家。
我們在2017年定好《DEEMO II》的腳本後,直到2019年確定了一個「能夠讓玩家眼前一亮
」的玩法製作流程。
在我們明確這個玩法是市場上稀有、甚至還沒有的品類後,開始擴大項目團隊規模,推進
開發工作。
常年在其他遊戲中充當吉祥物的「蔓朵拉」也是如此。我們從過去「蔓朵拉」1代的休閒
玩法轉為2代養成+輕度RPG的玩法後,去年年初也才正式立項。我們想做的一直都很多,
但都不會輕易立項。
葡萄君:你們對立項新產品都會有比較硬性的創新要求?
游名揚:現在我們立項只會越來越謹慎。一個主流品類的專案投入,不管是卡牌、ARPG、
SLG,主流戰線的軍備競賽已經是必備條件,你做的畫面品質、劇情要求、市場推廣,都
是巨大的資金需求,開發時長也是18個月起跳,最長3年以上的時間成本。
我們內部會有長老會制度(幾位聯合創始人)對各個產品做美術、玩法、世界觀做評測並
給予修改意見,產品進入下一個階段也會有總監來把關遊戲的後續呈現。立項如果沒有選
到正中紅心的賽道,投入都會是打水漂。
葡萄君:你們怎麼把控開發的投入?
游名揚:我們最消耗投入成本的地方,主要是對產品要求過高帶來的部分。雷亞的招牌對
公司成員來說是一個光環,也是一種壓力。大家都希望雷亞在玩家心中保持「能夠做好遊
戲」的形象,所以團隊成員會對自己的工作有很高的要求。
但有的時候我們摳的細節,並不會影響玩家的遊玩體驗,這就抬高了我們產出遊戲的時間
成本。這也是幾年來我們一直在提升的部分,去更好地拿捏投入的平衡點。
葡萄君:所以公司品牌也是新品的立項考量之一?
游名揚:是的,建立起一個品牌要花很長時間,但是毀掉一個品牌卻很快。只要我們出一
款大家覺得「雷亞不行」的產品,這個印象就會瞬間傳播出來。所以對雷亞所有團隊成員
來說,開新項目、新IP都會承擔很大的壓力。
創作:讓玩家投其所好
葡萄君:剛才提到《DEEMO II》等續作產品的迭代,你們會怎麼處理原創IP從1代到2代的
延續?
游名揚:如何把IP的體驗內核抽像出來會很關鍵。剛才也提到,我們給2代設定了一個全
新的故事,它會延續《DEEMO》本身的一些價值,包括「守護者」、「溫暖」等概念,同
時「溫暖」中又帶有一些懸疑與感性。
我們會把這些核心體驗截取出來,為其塑造新的骨肉,做出一款全新的續作。
葡萄君:會在兩代作品間做一些鋪墊嗎?
游名揚:我們不會特別鋪墊這件事情,1代和2代都是完全獨立的故事,角色也不相同。
我們不是去強求玩家獲得體驗。如果大家都能感知到傳承感,那就證明我們做成功了,如
果沒有get到,那就是我們講故事沒有講好。
所以這個是我們需要努力達成的方向,而不是糾正他們怎麼看待的過程。
葡萄君:除了內容層面,玩法上的迭代會怎麼考慮?
游名揚:我給團隊新的玩法關鍵詞是「活著」。我希望《DEEMO II》是有自我生命力的遊
戲,讓玩家能夠覺得這個遊戲無論什麼時候開啟,都能夠帶給自己全新感覺。
比如你之所以會喜歡小狗小貓,是因為小狗有會到你身邊蹭、跳到你身上,也可能會不理
你。它們一定會給出你無法預估的某種反饋,這是已知與未知所帶來的新鮮感。
葡萄君:可以理解為它內部會有自己的運行規律嗎?
游名揚:因為《DEEMO II》的形態會處於單機、網游之間,它不會有一個很規律的運營活
動節奏。《DEEMO II》的世界有著自己的時間軸,你隨時進遊戲都會得到一些新的東西。
因此,《DEEMO II》的故事有很大的發展性。目前它已經有了一個完整的頭和尾,我們的
腳本已經ready了。玩家大概會在《DEEMO II》中度過蠻長一段時間,有點像歷經3年最終
抵達《Cytus II》結尾般的流程。
當然,說起來很美好,但實際上會怎麼樣,我們還在努力中。我們會希望遊戲最終能夠達
到想像中的表現形式。
葡萄君:在這種呈現方式下,《DEEMO II》的核心玩法還會延續1代的鋼琴演奏嗎?
游名揚:「演奏鋼琴」依舊是重要的玩法,但我們還為《DEEMO II》融入了比較重的玩法
。
首先,我們也會像《Cytus》到《Cytus II》那樣,將玩法從精度和維度2個方向做提升。
我們為過去喜歡《DEEMO II》音遊部分的玩家,設計了多重的音遊樂趣。
其次,RPG會占到《DEEMO II》玩法的很大一部分。我們想讓這款遊戲呈現出吉卜力級的
Game Play效果,玩家就彷佛是在一部動畫中操作角色。
想探索世界的玩家可以不用打太多歌曲,或者可以開啟自動演奏功能,專心去探索《
DEEMO II》所塑造的世界。玩家在2代世界的代入感、參與感會更強。
葡萄君:《DEEMO II》為了塑造這種感覺用了許多動畫、CG、鏡頭語言的手法,開發上帶
來了比較困難的部分嗎?
游名揚:非常困難。2代的製成介於2D手繪和3D之間,我們的角色、背景是3D的,但是2者
的視覺卻要呈現出非常2D的質感。它不是完全的三渲二,而是一種介於2者之間、很難搞
定的製程。以至於我們中途都快把自己搞倒了。
我們一直希望《DEEMO II》最終呈現的感覺,是能夠讓大家眼前一亮的形式。我們會在《
DEEMO II》完成後,針對這個製程發表一些技術文章讓大家來參考。
葡萄君:為什麼會採用電影拍攝+品類融合的方法來處理2代?
游名揚:因為我們發現《DEEMO》1代的玩家中,有些人喜歡故事,有些喜歡演奏。那麼我
們就在2代中把這一點發揚光大,愛好各不相同的人都能在其中找到自己喜歡的點來享受
。
葡萄君:《DEEMO II》的品類融合與重拾休閒品類的《蔓朵拉傳奇》,兩款產品是雷亞在
做多產品覆蓋市場受眾的策略佈局嗎?
游名揚:每款遊戲首先是我們想做的遊戲,其次我們肯定會希望遊戲被玩家喜歡,且有不
錯的市場數據。
我會希望雷亞的受眾不局限於某一個小範圍。例如《Cytus》覆蓋吃賽博朋克等硬派劇情
的玩家;《DEEMO II》滿足音遊玩家與RPG愛好者的需求;《蔓朵拉傳奇》則面向更多輕
度玩家,像是女性、年齡層更寬,或者不想在遊戲上花太多腦筋的休閒玩家。這樣我們可
以用不同的產品線,去覆蓋到市場上的不同人群。
葡萄君:現在《DEEMO II》和《蔓朵拉傳奇》的開發進度如何?
游名揚:《DEEMO II》2019年啟動的時候只有10多人,隨著遊戲開發腳本量的提升,現在
不包括外包已經有20-30人在做了。順利的話,我們是希望能夠讓它年內和玩家見面。
《蔓朵拉傳奇》的開發進度大概到70%,遊戲還有一些細節需要調整。我們會在幾個月之
內完成,預計今年上半年讓《蔓朵拉傳奇》在部分地區做用戶測試。下一步我們就是等待
真實的玩家測試結果,做後續的玩法迭代、美術優化等工作。
研發:兼顧口碑與商業
葡萄君:發現雷亞現在的遊戲主要分兩條路線,一是現有品牌推陳出新,二是完全新穎的
題材和作品。站在公司的角度,是如何規劃遊戲產品的發展策略?
游名揚: 2015年在開發《聚爆》後,我們大致建立了「商業遊戲維持公司利潤,品牌遊
戲打造公司口碑」的想法,把開發大致分為「品牌口碑向開發」和「市場價值向開發」兩
條線。
品牌向團隊的最高優先級,是持續以雷亞的傳統風格、塑造出優質的產品形象、建立雷亞
品牌&口碑。營收的優先級,在品牌團隊中就沒那麼高。
而市場價值導向的產品,會以市場接受度為第一評判標準,重點在於做出受眾較廣、能有
較多營收的作品。口碑則會放在第二位去考量。
比如品牌向產品有《Cytus》《DEEMO》《聚爆》《DEEMO -Reborn-》等遊戲;而像《萬象
物語》《伊甸之戰》,走的就是市場價值導向。
葡萄君:現在雷亞也在繼續沿用這樣的模式?
游名揚:其實我認為這兩條線的區別開始越來越模糊了。現在手機性能實現的效果,基本
可以媲美過去的電腦畫面,手機用戶也在演變成累積了好幾年遊戲經驗的玩家。
單純靠商業運營來獲得更大利潤的這件事情,已經不再像過去幾年那樣簡單,玩家對遊戲
的藝術品質水準,要求會越來越高,商業和口碑的界限也越來越模糊,最終二者會合二為
一。
去年《原神》對業界就是一個非常明顯的案例,其口碑、遊戲品質、商業價值都獲得了巨
大的成功。我認為在未來的十年之中,這樣的遊戲也會越來越多。
葡萄君:你會重新思考過去產品的方向性問題嗎?
游名揚:我會去反思過去做的一些決策,思考我們未來遇到類似的問題時,還會怎麼抉擇
。
比如說2014年做《聚爆》時,很多人說要做內購。我們當時蠻堅持做出一款手游上的單機
作品,買斷制的《聚爆》最終也有不錯的商業價值。
但後來也會想,如果當時我們做成內購的話,它會不會成為一款再早幾年的《崩壞3》呢
?
葡萄君:雷亞與龍淵聯合開發的《天神學院》剛上線,你們是在探索新的開發模式嗎?
游名揚:這個也是我們各取所長的新開發模式嘗試。我覺得雷亞在世界觀設計、腳本編寫
上有自己的特色,算是強項;而整體運營、開發層面,龍淵也有他們擅長的部分。
我們這次試著把彼此的長處做了結合轉化,策劃部分我們兩邊一起討論,美術部分我們負
責9成工作,遊戲的策劃執行、程序實現和遊戲運營,龍淵會承擔比較重的部分。
葡萄君:此前你們也嘗試培養獨立遊戲團隊,來孵化產品。
游名揚:很多優秀的獨立團隊,可能最後就差臨門一腳,他們就可以上到國際上,且打造
出經典的獨立作品。
所以過去2-3年,我們選擇幫助小團隊,其實也是嘗試用我們的一些經驗傳承,看是否能
夠幫到他們。這過程中也出現了類似《MO:Astray 細胞迷途》我覺得不錯的案子。
儘管案子數量不多,但是整體對雷亞來說都是累積的過程。
雷亞的下一個十年
葡萄君:現在除手游,你們的項目還涉足主機街機、周邊、線下演出等領域,雷亞看起來
更像一個全面的娛樂公司。你覺得雷亞的下一個十年該怎麼走?
游名揚:我覺得平台不是限制我們的界限。包括手機、主機、PC等平台,都會隨著時代和
技術的改變而變遷,但一個IP可以塑造的「回憶」是能夠貫穿時代的東西。
這樣說有點形而上,但只要是某個年代裡能夠傳遞故事、價值的載體,我們就會去上面嘗
試,因為這都是我們打造原創IP的過程。遊戲是我們傳遞IP的手段,但我們不單有這個手
段。
我其實一直希望在華人世界裡,雷亞能夠成為一家像迪士尼那樣不斷創造經典IP的公司。
儘管現在的我們距離這個目標還非常遠,但是我們會朝著這個方向不斷努力。我也希望大
家從小到老的回憶中,會有雷亞的身影存在。