※ 引述《mizuarashi (米茲阿拉西)》之銘言:
: 馬娘營收超高,如果每個月都維持,大活動再衝高,感覺應該可以成為日本今年最賺手遊前
: 三名。
: 看到有人說FGO今年不知進取,反觀馬娘一開始就神神神,那馬娘今年有機會打趴FGO,成為
: 日本營收最高的賣女角的手遊嗎?
先說結論!
雖然很多都是強詞奪理,但我真的是這麼想的。
也許只因為我真的愛慘了這款遊戲吧!
正文:
遊戲的營收比別人高,遊戲本身就會變得更好玩嗎?
不提馬娘啦,我也沒玩啦。
很多遊戲都跟FGO比過了,FGO真的是戰力指標耶!XD
我一個一個慢慢講,但不針對人啦,只是說說對於這些機制的看法。
一、FGO沒有保底
這個其實看個人觀點啦,我自己是抱持著大家一起爛的想法看待。XD
而且FGO也有免費的四星自選和五星自選活動,雖然沒有限定角色,但還可以接受了。
認真說,保底與否各有優缺。
不是沒有保底就一定爛,我現在反而不喜歡有保底的遊戲。
第一個,角色抽不到的時候。
沒保底可以怪卡池爛,但有保底只會怪自己,這氛圍我討厭。
玩有保底的遊戲如果沒有人權角,社群上的玩家往往都只會怪你不會怪卡池。
另外這類有保底的遊戲,營運怎麼可能佛心給你這麼快樂?
當然是想辦法讓你井了又井,角色汰換率絕對會比FGO還快還不謹慎!
以前連續天井的挫折感,比我之前抽槍狐和絲卡蒂沈船還要難過太多了。
因為是從天堂掉到地獄!以為很佛心的遊戲沒想到可以非成這樣!
原本還想要說一些的,不過就算啦!
二、角色與禮裝混池
先講我覺得最糟糕的情況,就是角色跟禮裝分池。
看起來好像是可以只抽角色,想要強度再去抽禮裝對吧?
但事情往往沒有玩家想像的這麼簡單,通常都是兩池都要抽,爛!
這樣看來,角色和禮裝都是免費的?
但事情往往沒有玩家想的這麼簡單,這兩個都免費的就會降低成本或是從其他地方來坑。
為什麼FGO活動角大部分都沒有改變靈基圖,就是成本啊!
今天角色和禮裝混池的最大好處,就是兩邊都會分配預算。
不然可能就會看到一堆低星刻印等級的禮裝圖片吧!可能也不錯?
是覺得混池就混池啦,反正課金的地方就只有這個,只有課跟不課而已。
我很喜歡FGO課金純粹這點,不需要有花花綠綠的課金項目,想抽就課、想抽再課。
三、FGO要抽五張
雖然我不是很懂啦!但我覺得大部分狀況是不用的。
因為FGO寶具等級有遞減機制,抽越高效益越低,這也是我很喜歡FGO的一點。
不過有些角色剛出來確實是寶一不夠用啦。
蹲得越低但腳可能會麻,那些強化往往都不盡人意。
也許也因為這樣,碰到了喜歡的強化和靈衣,才會如此快樂吧!
當然因為關卡有些門檻是需要比較高的寶具等級,不然就要犧牲一些東西啦!
但又怎麼了!沒錢課金還是能快樂刷關卡,只是犧牲一點加成也沒什麼啦!
原本想要打成:但‧又‧怎‧麼‧了!可是覺得好中二。XD
是覺得日服現在已經比以前好很多了,禮裝方面沒有要求那麼多。
看日服同學在玩也不一定會拿滿突課金禮裝在打,有些活動禮裝也很好用。
不過台服可能還要很長一段時間吧,但至少會越來越好的。
四、FGO沒有競賽機制
很多人都會說競賽排名不重要,休閒領石就好。
然後社群上討論的時候就會一堆人拿競賽標準跟你爭論是非。
我就討厭這種氛圍!
五、遊戲玩法沒有半點進步
不好意思,這邊不是針對前輩,而是對於這件事做說明。
我熱愛這種傳統回合制RPG,想要的並不是遊戲機制上的突破。
是說現在都有戰棋這種玩法就是了,這個不知道算不算突破。XD
這種所謂的創新玩法,在遊戲設計上往往是一種災難。
要創新必須經過審視的評估與計算,然而這種人才在遊戲界內非常稀少。
另外我覺得很多遊戲其實也沒什麼創新就是了,如果只論玩法改變的話。
那FGO的玩法就真的沒有進步了嗎?
在我這個很喜歡這類遊戲的人看來,對我來說其實變得很多樣化。
要說真的可以細細說明每一個角色出場後的一些新玩法,但我怕我打到睡著。
當然這些玩法很多都不是速攻向的,所以對於一般玩家來說沒什麼太大作用。
聖杯、金狗、刻印、芙芙腳印這些的話,其實這是我很喜歡FGO的點。
這種不會大幅影響的略為提升符合我心目中的遞減制設計,他不會造成太快的膨脹崩壞。
另外刻印有些我覺得好讚哦,雖然速攻向玩家可能不需要,但我用起來很順手!
六、退坑與回坑
很多遊戲回坑的建議都是乾脆叫你重開或不要回坑,但FGO就還好。