連成年人都要管? 2021年中國對遊戲沈迷的管制將越嚴厲
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2021 年 3 月 5 日,十三屆中國人大四次會議和中國政協十三屆四次會議(以下簡稱“
兩會”)在北京召開。與往年一樣,出席會議的人大代表與政協委員遞交了許多與行業發
展、人民生活息息相關的議案,其中不乏關注電子遊戲領域的內容。
去年「兩會」期間,觸樂也整理過與遊戲行業相關的提案。今年代表們關注的內容和去年
一脈相承:必須有效地防止未成年人沉迷遊戲,遏制未成年人非理性消費。如果說,去年
的提案大多在於提出「防沉迷」的必要性,在經過一年的實踐之後,今年的提案更多地集
中在如何有效地將這套系統落到實處──他們要求廠商採取更多措施,同時也要求宏觀上
搭建統一的監管系統。
多管齊下全面監督,一個孩子也跑不了
中國政協常委兼副秘書長、民進中央副主席朱永新在去年提出,應該從網路遊戲類別、認
證、時長、儲值等方面建立分級制度,由文化和新聞部門審核;並建議成立第三方網路遊
戲分級監督及評價機構,試行行業自主監管,制定評價標準與評價體系。
今年,朱永新更進一步,認為應當制定未成年人健康遊戲統一的國家標準,並由國家推動
強制執行。他告訴《中國青年報》,在這次的提案中,他認為家校企(家庭、學校、企業
)要協同履行監護責任,做到「前置防護」、「事中保護」、「事後服務」。
在「前置防護」階段,朱永新認為,應通過將家長等監護人與未成年用戶遊戲帳號綁定,
實現家長對未成年人的遊戲操作記錄查詢、遊戲消費記錄查詢以及遊戲操作提醒、遊戲消
費提醒、遊戲操作時段設置和遊戲消費限制。
「事中保護」方面,朱永新建議進一步加大力度,在現行行業規範的基礎上,結合領導企
業實踐經驗,由政府帶頭制定國家標準,建立統一的防沉迷平台,整體接入公安實名系統
驗證,推動所有企業以統一的力度和方式予以落實執行。
在「事後服務」階段,所有企業應建立並公開涉及未成年人非理性消費的投訴和舉報管道
,制定統一清晰的退費標準,並給有需要的家庭特別關懷。
實名制+人臉辨識,成年人也不能想花錢就花錢
各大遊戲廠商近年來都致力於建立與完善各自的防沉迷系統,採取了帳號實名認證、設定
時間強制下線等方式引導未成年人健康遊戲。然而,依然會有未成年人開多個小號超時遊
玩、借用成年人帳號等違規行為發生。為此,包括騰訊在內的一些廠商,已經上線了人臉
辨識系統以區分未成年人用戶。
一些代表覺得這麼做依然不夠,敦促廠商開發更為嚴苛的實名制系統。
在《現代快報》的採訪中,中國人大代表、江蘇省建湖縣天和生態農業專業合作社理事、
共青團江蘇省委副書記(兼)魯曼認為,未成年人在遊戲中不僅儲值要人臉辨識,還應每
玩 30 分鐘刷臉一次:「玩家每次使用核對動態頭像信息,對遊戲廠商來說不是難題,但
關鍵是落實,不能讓實名制流於形式。」
她建議,未成年人使用成年人證件、手機號註冊的,必須登記註冊證件者信息和實際使用
者身份信息,並經證件所有者和使用者頭像確認。每次使用時,必須用實際使用者動態頭
像認證。相應時長按使用者的身份訊息統計、監控。未成年人在玩遊戲時,要進行實時認
證,儲值時要進行人臉辨識,玩一定時間以後,15 分鐘或半小時再進行一次人臉辨識。
中國人大代表、江蘇萬順機電集團有限公司黨委書記、董事長周善紅對這一點進行了補充
:「遊戲廠商必須開發更加苛刻的防沉迷系統,建立所有網路遊戲玩家唯一的身份識別號
(面部掃描和身份證號碼一併啟用),當玩家進入線上遊戲、購買裝備時,即啟動人臉辨
識功能。」在欠缺人臉辨識狀態下,單純的成年人帳號、信用卡一律不視為成年人儲值。
「要通過更多的司法判決,逼遊戲公司盡到監管責任,將實名認證、人臉辨識、每日限時
落到實處。」他建議。
不過,應用越加廣泛的人臉辨識技術已經引起公眾對隱私問題的擔憂。據《三聯生活周刊
》報導,中國人大代表、暨南大學管理學院會計系教授盧馨建議,立即清理整頓非必要的
人臉辨識,明確規定人臉辨識使用範圍。財經網消息稱,中國政協委員、中國科學院近代
物理研究所研究員蔡曉紅等 6 位委員聯合提案,建議加強人臉辨識監管。這些提案在社
群上獲得了不少反響。
個別提案還將成年人也納入了限制遊戲的範疇。《廣州日報》登載了中國人大代表、華南
師範大學教授林勇的提議,要針對網路遊戲企業的運營進行專門立法,嚴格規定遊戲企業
開放服務器的時間。工作日期間,晚上 11 點至隔天早上 8 點,遊戲企業必須禁止未成
年人玩家登錄遊戲,停止對未成年人玩家提供服務;工作日期間,凌晨 2 點至早上 8 點
,遊戲企業也必須關閉服務器,禁止對成年玩家提供相關服務。
看起來,區塊鏈能解決一切問題
「區塊鏈」是去年就在「兩會」受到關注的技術。一些代表認為它難以篡改,特別適合記
錄數據用於監管。
金羊網報導稱,中國政協委員、廣州市政協副主席、民革廣州市委會主委於欣偉已經連續
3 年關注青少年沈迷線上遊戲的問題。今年,她提交了《借助區塊鏈加強網路遊戲監管
,助力青少年形成良好網路行為習慣》的提案。在提案中,她認為,中宣部應會同網信(
*網路訊息)、文化和旅遊等部門,出台包括基於區塊鏈管理網路遊戲的具體政策和監管
內容,明確網路遊戲需要提供的數據類型,制定將區塊鏈用於監管的技術標準等。
與此同時,她認為還要基於區塊鏈技術構建遊戲監督管理平台,通過區塊鏈的不可篡改和
可溯源機制,對遊戲軟件未成年人實名登記落實情況、時間管理、虛擬貨幣消費等重點環
節進行監管。區塊鏈還可以用來搭建遊戲開發的全生命週期管理平台,對開發者在遊戲發
布事前、事中和事後進行全程管理,全程監督遊戲開發過程的合規性。
除此以外,她還提出用區塊鏈構建青少年上網管理平台,實現青少年網路遊戲行為追蹤預
警。當上網遊戲累計時長或者頻率超出設定值,平台可以將預警信息發給家長進行提醒和
監督,幫助青少年養成良好學習習慣。
整頓內容,規範教育,遊戲也得有核心價值體系
在諸多與防沉迷有關的提議之外,也有人關注到遊戲行業的其他方面,呼籲對遊戲內容、
遊戲廣告進行審核,並對電競教育進行規範化等。
據《每日經濟新聞》報導,中國人大代表李君建議,應禁止明星代言網路遊戲廣告,並控
制遊戲類目在各類媒體上展示廣告和網路推送的總量。他關注到,不少網路遊戲在宣傳推
廣中,為搏用戶眼球,提高點擊、試玩、下載率,往往高價聘請明星,用浮誇的風格代言
,再採用大數據推送,甚至推送含有暴力、色情等低俗文化內容。建議訊息化部門聯合工
商部門,健全推廣審核機制,制訂廣告投放平台管理審核標準,加強對各類網站、App 的
廣告巡查力度,對管理對象實行黑名單剔除制度,對事實投訴成立的,還要計入企業的信
用檔案。
中國政協委員、中國科學院院士、西安電子科技大學學術委員會主任郝躍則在中國青年網
的採訪中提出,在整治低俗營銷之外,也要提升遊戲本身的文化格調。他提議,「相關部
門進一步加強對遊戲行業亂象開展整治行動,堅決杜絕網路遊戲『黃、賭、騙』,引導遊
戲企業以推出高品質遊戲產品為發展核心,深入挖掘遊戲的正向價值,建立遊戲核心價值
觀體系。」
與此同時,中國人大代表趙皖平在接受中新網採訪時呼籲為網路遊戲立法,這樣做並不是
完全取締,而是進行分級,根據孩子的心智成長過程限制網路遊戲的等級。他認為這個工
作不光要靠網路遊戲公司,還要靠家長和學校共同配合。實際上,據《南方都市報》報導
,去年 12 月 16 日,中國音像與數字出版協會第一副理事長張毅君就對外發布了《網路
遊戲適齡提示》團體標準。這個標準根據不同的年齡段設置了 3 個分類標識符號,分別
是綠色的 8+、藍色的 12+ 和黃色的 16+,但沒有涉及 18+ 這一類別。目前,這一團體
標準尚未得到大規模應用。
此外,2017 年,中國各大高校開始開設電競科系,被視為「電競主流化」的一大跡象。
非官方開設的電競教育機構也時而出現。今年,首批電競科系學生即將畢業,網路上一度
盛傳這批畢業生鮮少有人進入相關行業工作,後來很快被闢謠。面對這種情況,郝躍認為
,現階段的電競教育還存在問題,比如教師自身缺乏電競的整體知識體系,教材內容質量
低,培訓機構魚龍混雜;學校教育存在對電競教育的短視,缺乏完善的教學制度與規劃,
缺乏優秀和知識全面的師資等。他建議教育主管部門儘早對遊戲電競教育深入探究與整改
,引導電競產業健康發展。
總結來說,加強對網路遊戲的監管,利用人臉辨識等生物技術確保網路遊戲實名制的落實
,防止未成年人沉迷遊戲、不當消費,不光是過去一年常被提及的話題,也是本屆「兩會
」對遊戲行業最關注的主題。
雖然防沉迷的具體任務依然落在廠商身上,這類措施正在逐漸轉為國家層面的統一管理。
去年 10 月,《未成年人保護法》經歷了第三次修訂,增加了「網路保護」專章,對網路
保護的理念、網路環境管理、網路企業責任、網路訊息管理、個人網路訊息保護、網路沉
迷防治、網路欺凌及侵害的預防和應對措施等,都作出了全面規範。此外,國家層面的遊
戲實名驗證系統已經完成。在上個月召開的「網路遊戲防沉迷實名認證系統企業接入培訓
會」上,相關部門已經發出通知,2021 年 5 月 31 日前,所有遊戲企業需完成在運營遊
戲的防沉迷系統的接入工作。6 月 1 日起,未接入防沉迷系統的遊戲要停止運營。
可以預想,防沉迷依舊會是這幾年遊戲領域在政策方面的重點話題。不過,監管效果和數
據隱私如何平衡?成年人玩遊戲在多大程度上會受到這些限制的影響?完善的分級制度到
底會不會建立?家庭教育和社會環境應該在整個防沉迷中承擔怎樣的責任?關於這些問題
,我們尚未知曉。
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不虧是籠的傳人,籠的技能越點越高。