我自己的看法來說
我認為倒不是被嚇不嚇到的問題
你要論吃相噁心或是氪金嚴重,現在的手遊很多其實也不見得有比較好
PC端MMORPG的衰落在我看起來一個主因是客群的移動
遊戲的玩家群體來說有著核心族群,休閒玩家,以及體驗極度輕度的玩家三種群體
第一票人就是那種會認真研究職業手法副本攻略
並會挑戰高難度副本內容的玩家
第二群休閒玩家則是不一定會挑戰高難度的副本攻略
但是基本上會去體驗遊戲內各個系統玩法
就算不關注遊戲中的職業設計也會對於遊戲中產生的梗
或是其他的二次創作多少有點涉略
最後的第三種玩家其實不太有人會在網路上討論的範疇
因為這一類玩家基本上連相關的網站,甚至是創作影片都不怎麼看
就是遊戲好玩的話就待著,不好玩就直接閃人
他們長期處於遊戲相關網站上的主流聲音之外
基本上PC端的MMO衰落在我看來有很大一個原因是二三類玩家的群體大範圍往
移動端的平台靠攏了
若是不追求畫面表現力跟操作的精細度
純論腳色的養成或是玩法的多樣化,手遊不見得有比PC弱勢
另外一個原因講得比較明白一點的話
就是"情懷"其實很難複製
前一陣子有老外做了一個影片去談論分析WOW的訂閱人數已經流失47%這件事(當然是
以歐美服視點看)
身為WOW招牌鐵粉的Asmongold也有講自己的看法
他認為問題的最核心本質在於現在的MMO玩家基本上在尋求
"一個顛覆性的新體驗"
但是非常可惜的是現在還沒有這玩意
他有舉了其他不少遊戲做例子
AION 新世界 RIFT....等
他認為核心架構的框架其實沒有脫離出早期UO跟EQ想要創造的東西
WOW的最大優勢在於當初無印版本時期他把這個架構打磨的水準
在同期作品中可以說是碾壓眾生
WOW就是那個在當年給予了玩家"顛覆性體驗"的產品
但是玩到現在玩家也差不多要疲乏了
他認為下一波MMO的復興潮要等到有人製作出一套新的架構框架才有可能
這個問題說穿了在我看來也是類似的狀況
即便我現在還是會關注WOW的新情報
每次大改版還是會回去玩一下看看
但是有些最讓我懷念的場景基本上無法複製
A.當初三版在冬握湖內部的亞夏凡穹殿
有次開打時我跟我朋友湊一湊人以後用組頻找人
結果不知道為啥幾乎都是DK來報名
結果最後那團有一半以上都是DK
開打前不知道是誰提議的
"我想開大軍耶,可以嗎?"
"可以吧"
"那我也要!"
結果就是所有的DK在開王前開了亡靈大軍
當年電腦設備比較差的人應該會LAG到不行
我們自己的語音頻道中頗歡樂
"幹幹幹!王一直亂轉方向!"
"大LAG!救我啊!"
"我是遠程,我沒差,嘻嘻!"
B.開六版以後我跟我朋友有回鍋
當時開第一個團本那周我們跑去開團
自己人包含我弟在內差不多快十個左右?
組頻湊一湊了大約15人左右開打
打到有隻蘑菇王的時候因為火力單點擊殺小怪的速度不夠
有點過不太去,畢竟是半野團性質
組成表現上有落差我是覺得蠻正常的
但是有個武戰打得比坦聖跟坦戰低就很鳥
本來是想說要不要把他踢掉,後來想說野團嘛...
我們打不過的話就散團,下一次自己人再糾一次來打就好
結果那個武戰開口了
"我找我朋友來!"
這樣子玩了三輪,本來15人的團被他湊成30人
我們自己都在語音裡面吐槽
"阿是有多少朋友啊!?"
但是他找來的朋友一個比一個強,真心不唬
最後還是倒王了
我至今仍舊記得那個武戰的ID"調理農務"
不知已經9版的如今他是否還在跟他的朋友闖蕩艾澤拉斯
這些回憶有些鳥事,也有些白爛,也有不少歡樂
但是這些東西是無法複製的
很多時候玩家拼命去尋找新的MMO或是沉浸感
其實真的像是某些玩家說的
你需要的是時光機