依照慣例秀一下人權
https://youtu.be/KdrKFystgfE
去年6月為了緬懷+紀念聲優藤原啟治逝世
花了一個半月拍的松永久秀連段影片
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首先,我們得先知道這遊戲到底發生了什麼事?
第一:拆CP
三代突然轉換作風把許多惡搞故事寫成正經的戀愛(X)
呃…我是說歷史故事,
該有的搞笑元素雖然大幅度下降,
但因為上面提到的要素,其實吸到很多關原日月組這對生死相殺CP的粉
而既然成立要點就是日月一定得走相殺線,
其他天下統一路線也是常常殺來殺去,
偶而發糖只能用回憶對白補,
那到了重開宇宙的四代會怎樣呢?
相殺線變成其中一條,死亡線剩一個而且沒情感堆疊,
兩邊還各自有了快樂夥伴,
抱歉,很明顯CP粉不吃你這套,呵呵…
同樣提到重要CP,
三代的蒼紅/瀨戶內則是被砍很多戲份去跟新主角互動,
但有趣的部分幾乎是零
到了四代有增加嗎?有增加一點,但流失的人氣已經回不去了,
就算你多加了一些搞笑篇章也沒人想笑 = =
發現人氣持續低迷,
於是想趁著大河劇風潮來個幸村傳賣新模組蒼紅,
結果全新建模只有6個,
其它說給玩家快樂使用的角色就是把四皇的數據扔上去,
故事篇章混合了天下統一也是短到不行,
然後這就是幸村傳所有的內容了。
什麼?你問有沒有其他非主線故事的地圖還是武將對話?
其他非主線故事的只有十個不到的戰場回憶,
地圖?都是單一房間讓你刷刷怪然後刷了也沒什麼用的那種,
對白量之少也是歷作之最,還順便讓日月組外遇(X)
銷售一周就大暴死真的其來有自,
十五周年錄影訪談西川貴教至少問了兩次有沒有新作(正統續作)
製作人都當空氣呢呵呵~
第二:壞掉的遊戲體驗
我一直記得二代訪談時製作人小林提到:
『這遊戲就是要惡搞+讓玩家就算只會按一個鍵也能通過基本難度的關卡』
三代之後變成什麼?
首先是追加雜魚的視角外攻擊,你會在看不到的情況下被背刺,
這點三代以前是沒有的,
會這麼做可能是覺得玩家一次突然有太多技能可以用不能再像以前一樣,
問題是你們當初是訴求是什麼?這巴掌打了還不會痛是不是?
另外就是最讓人厭惡的陣大將系統搭配雜魚的兵陣系統,
簡單來說就是要你在這個割草遊戲玩跑來跑去的塔防,
靠北喔,人家重點就是想惡搞+割草技能放爽爽,誰要跟你玩這個?
而且塔防還設計的非常爛,
常常侵占沒多久就被搶回去(除非你破陣速度飛快)
偏偏一堆關卡條件就是『你不占領幾個以上的陣就不給開門』
別說是一般玩家.就連專門玩武將連段的玩家也覺得這設計根本莫名其妙。
不懂塔防是什麼情況可以看一下這個三分半的示範攻略影片:
https://youtu.be/9JXiRdm3JK4
四代雖然塔防比較不嚴重但還是放了一大堆,
你說讓人厭惡的東西沒減少就算了,
四代加強版有沒有多給了什麼呢?
喔…所有角色都追加一招固有技改、
開放幾個新角色+被鎖的舊武將並追加他們的天下統一與故事章節,
然後追加一些武將的空中技,沒了。
什麼?你問我有沒有像二代英外的玩家互鬥啊~大鬥技會
或是三宴的30/60人組手連續挑戰?
沒有,
四皇甚至還把四的既有內容原封不動包著讓玩家買回去,
快不快樂?開不開心?
至於幸村傳那種把屎加一堆水煮成咖哩色的東西來賣人就別提了,
唯一可取的事終於拔掉塔防了(但也可能是懶得放進去)
然後十五周年再來賣一次放了所有DLC付費服裝的四皇紀念版,
呵~去死吧~
第三:無雙類遊戲的瓶頸
首先,
戰B最後在設定角色模組幾乎都是獨立製作無共用這點是值得肯定的,
技能的命中判定也跟光榮的無差別固定判定不同,
同一技能多遠距離命中是跪倒、多遠是吹飛小、多遠是吹飛大,
嚴苛的命中效果判定一個都沒省略,
但這麼優秀的角色性能卻搭上糞一般的遊戲體驗,
自然難以產生玩起來真的玩不膩的感覺。
但玩家想要的是什麼?是快樂的惡搞體驗,
是爽快帥氣的割草遊戲,
這些東西雖然角色性能都有但卻過八成角色無法發揮,
因為雜魚AI不但比武將兇,有些甚至還比武將打人還痛呢wwww
在無雙遊戲已經逐漸式微的時代下,
這種情況要再想推出新作指望大賣幾乎是不可能的事了。
喔對,銀魂無雙真的做得很爛,為什麼不給卡普空做啊法克!
結論:
如果要問我是不是真的希望戰B出續作?
我會回答希望,但必須把上面這些缺點全部改掉才行,
而把這些砍掉還能不能作回以前讓大家得到的單純快樂?
我只能說時代在變玩家口味也會變,
這遊戲要再發續作第一目標還是得吸引相對大眾的新玩家才有效,
但既存的角色操作難易度並不算太低,
說真的不是很指望啦~
反正我已經在等20周年會宣布什麼了,
大概是新的手遊然後放一年就倒之類的吧~呵~