※ 引述《arnold3 (憂鬱型男阿雲)》之銘言:
: 像是抽到石頭都用光了還是沒抽到 然後充下去之後又沉了 就會有
: 很強大的失敗感跟挫折感 就像股市慘賠的人差不多 但是另外一款
: 手氣就很好 抽幾次就來幻神版本之子之類的 也有隨便抽出來之後
: 才發現是屬於必抽神角之類 感覺卻是很簡單很輕鬆 而不是有極大的快感
: 所以說為什麼同樣是抽卡 人類的心態卻不是公平分配快樂跟痛苦?
通常遊戲關卡設計,很少會做成只有特定隊伍才能過關,或是無法通關的關卡,
如果有那就是製作事故。
像在目前手遊為了賺錢,一定會製作讓當期卡容易通關的關卡。
但這不代表上期角色不能通關,只是會要求更多的技術、資源罷了。
也造就了痛苦來源,其原因違反大眾玩遊戲所追求的本質-舒壓、快樂。
從這角度切入原po的主題-沒抽到痛苦,抽到也沒爽感去討論。
之所以會痛苦,因為你要付出更多的資源去通關,
而他人則是利用了他運氣/金錢去通關,和自己相比支出變少但成果一樣,
也就是相對剝奪感。
會沒有和痛苦相等的爽感,是因為你抽卡是為了通關,
而關卡本來就是給人過的,你只是多了一個可以選擇相對平穩的路可走。