我新人扳機粉啦,趕在DYNAZENON開播前分享監督的訪談,來源如下
https://anime.eiga.com/news/113211/
https://i.imgur.com/TdqoKqM.png
演出分享的夢芽,透過透明雨傘看人真棒
以下是N87的閱讀內容跟心得。先講一些淺白的,主要是以SSSS. GRIDMAN為主,以下沒有特別標註DYNAZENON的都是在講GRIDMAN。
本來雨宮監督想用一些更搶眼的特徵設計的女主角們,例如雙馬尾(結果這季DYNAZENON就跑出來雙馬尾波拉了),他也誇獎了腳色設計坂本勝在他的要求跟大眾接受度達到一個平衡。
另外一點是製作時程,當時10月播放,在10月中就已經整季做完了,而原本預計在9月底完成,這還是延期之後的結果,令人十分驚嘆。
(監督歸功於producer的規劃得當,而這部的Animation producer就是扳機創設元老的舛本和也,他的關於製作進行的書我還沒拜讀,扳機粉失格)
還提到第一話後期錄音時已經是彩色畫面了,而這是社長大塚雅彥(天元突破副監督)創社以來的夢想,可惜他當天有事不能去錄音現場見證這個夢想www
接下來是稍微深一點的內容
首先監督決定盡量不要以原畫身分參加,跟日本動畫人博覽會的短片相反,追求特攝那種皮套裡面有人的真實感,要做出真實體積感還是3DCG比較容易。其中Graphinica是這方面的箇中好手(但是日常動作如Hello world就...),所以他們包辦了大量打鬥對手繪現場的壓力應該是大大的紓解了。
雖然我一直以為會找長期合作的三次元來負責扳機攝的CG(從天元突破到最近的Promare都是),不過Graphinica也算是跟Trigger一樣流著Gainax的血吧。
此外監督說找板野一郎的怪獸設計跟找Graphinica是分開的,但是板野一郎來監修是令人意外的驚喜(第七集,板野一郎設計的怪獸跟3DCG的板野馬戲同時出現)
至於日常作畫,監督說他刻意減少動作,只靠眼神,嘴巴大小,有種侘寂的美感。(真會說話,其實就是放掉日常卡嘛,不過對特攝跟機器人動畫宅來說確實不重要,看過忍者殺手的都知道雨宮監督的玩法)
BGM的部分,訪談記者認為特意不使用BGM給觀眾帶來了一種有緊張感的日常,而監督說他是打算做無聊的日常,特別強調出無聊的氛圍,跟戰鬥時鷺巢詩郎的
華麗BGM形成強烈對比。但是日常場景也加了很多環境效果音,歸功於充分的時程跟staff。
我認為是現在觀眾已經習慣了一些固定的BGM用法,例如日常時應該有個小聲輕鬆的配樂,戰鬥或熱血的時候插個XX神曲,不使用BGM通常是注重聲優配音的關鍵場景,讓觀眾在沒有BGM時養成了集中注意力的習慣,而造成了這邊的緊張感。(第一集熱狗麵包被排球打掉的停格畫面實在讓人印象深刻)
其他演出方面監督說他不懂演出的一些理論,所以鏡頭的銜接很多不合理論的部分,不過特赦也有不少這種例子,他覺得也不用太拘泥於這些。至於銜接不上的例子,他舉的是戰鬥時3DCG跟手繪混雜的部分,應該一些觀眾也看不出來哪些是3D,哪些是手繪,所以對演出效果應該沒甚麼影響。
訪問大概內容如上,到DYNAZENON第二集為止的訪問內容隨著播出解禁,感覺採訪的記者有做功課,也問了不少有趣的問題。不過這部的成功不可不提監督
寫的廣播劇,對(我們想像中)的真實高中生有很好的描寫,也透過一些日常對話補充當集的另一個角度(例如叫內海買直銷產品的茜),還有監督寫詞的新條茜腳色歌
,其實監督你就是新條茜吧...
(題外話,身為動畫觀眾,我當然喜歡看火力全開的奇蛋物語這種作品,但是高開低走的作品實在太多了。認識自己手上的資源,合理的配置,突出優點,可能才是TV動畫最大的課題,而我覺得SSSS. GRIDMAN是一個很好的取得了平衡的範例,期待SSSS. DYNAZENON可以在這個基礎上展示更多火力)
https://i.imgur.com/D9GfNcR.png
最後放一張重播結束後被回收利用的茜的圖(我記得第一次是用在staff本吧)