作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2021-04-07 16:09:54因為 遊戲 相較於其他媒體沒有的特性就是互動性,
會因為玩家選擇不同而導致情境不同,
並藉由玩家行為選擇的不同會有不同的最終結局。
不如說如果一款遊戲提倡高自由度的同時,
你到處屠村,但結局通通都是被被當拯救世界的英雄很異常吧?
近期較容易舉的例子應該是UnderTale跟Long Live The Queen,
在UnderTale中你可以跟怪物當朋友,也可以殺光他們,
或著殺掉討厭的,但跟友善的當朋友,各自有相印的結局,
而Long Live The Queen中也類似,
不同的能力育成選擇正代表著不同的性格傾向與價值觀,
同樣會抵達各自相印的結局。
相對來說,其他的媒體有多結局其實有點微妙,
同樣以UnderTale舉例,
如果你一開始答應了青蛙的請求,
那不是靠決心走向和平結局,
就是中間經歷某個心境上的抉擇,最終殺了其中幾個怪物走向一般結局,
真的要寫多結局,
則是應該從頭開始寫並寫出完全不同的心理狀態。
同樣的命運石之門 23的分歧版本也是微妙的存在,
命運石之門的評價,最初可是評價為糞GAME的,
正是基於遊戲中大量的分歧量極不友善,
命運石之門這結局,原本被認為是在整玩家的虛設結局,
這結局的成立的源自於當初那群玩家不斷追尋的成果。
出動畫版本身就帶有切割性質,鳳凰院兇真不在某種身分的象徵,
變成獨立出來成為一個單純的虛擬腳色,
而命運石之門 23的分歧版本,
更進一步模糊化這腳色的具有的意志與形象。
當然以商業上來說,紅了出動畫很正常,
動畫成本很高,不整部重作,只做最後的分歧也很正常,
反正很多觀眾也不在意這種形象的毀滅,
有跟相對輕鬆的管道可以跟上熱門話題就好,
反正如今當宅宅對ACG也不必有深入的探討與理解,
僅僅只要會跟風,看完跟著喊好看就足夠了。
既然如今腳色形象與故事的必然性不重要,
總的來說,就是成本考量的了吧。
雖然漫畫可能也是少數人就能創作的,
但製作出足夠的劇情量,終究不如小說輕鬆。