※ 引述《ckshchen (尖酸苛博文)》之銘言:
推 holden0609: 我記得有人說過早期遊戲就是會有一堆人負責debug,不 04/15 08:05
→ holden0609: 停的重複玩直到確定沒bug 04/15 08:05
推 zyxwv0417: 以前廠商在debug這塊花比較多時間和人力 現在都是讓玩 04/15 08:45
→ zyxwv0417: 家擔任省成本 04/15 08:45
→ zyxwv0417: 所以以前發生大bug的機會少 雖然這跟程式負責也有關係 04/15 08:46
這種講法基本上是錯的,
現在遊戲大廠在測試(或稱QA、品管)投注的人力一定比以前來的多。
原因也很簡單,現在的遊戲機制和設計比以前複雜多了。
遊戲的樂趣就是建立在人機互動上。但是互動越多,可能產生的BUG也越多。
而現在一堆開放世界、即時物理引擎這類的3A要素,就是擺明了它們會生出大量的BUG。
以前的測試員把遊戲內容順順的跑過幾次,確定玩家不會被BUG卡住就好。
甚至根本連測試員都沒有,就自家員工玩遊戲大家一起抓BUG。
但是現在要做遊戲測試?
不好意思,要開給測試員測試的項目可多了。
以前2D時代好好的走在路上很難碰到卡點、掉進世界深淵的這種BUG,
但是在3D時代,一個碰撞判定瑕疵就會讓你屁股卡在樹裡,或者直接掉進陰曹地府。
以前遊戲任務就有一說一,你照既定流程跑過去就結束了。
現在呢?大廠不給玩家多一點解法馬上被罵沒新意。
所以我以前做測試除了跑任務流程之外,最常做的事就是撞牆和仆街。
被空氣牆卡在原地?可是一般正常走過去沒事欸?
好,拎杯就撞這個牆撞一整天,
用各種角度、各種速度、外加各種位移技能熱血開撞。
撞了老半天,終於讓我發現是一個技能在某個瞬間的判定會讓玩家插進牆裡。
這個動作叫「重現」,也是Debug時最重要的動作。
一個沒辦法重現的BUG是很難被修好的,因為你不知道它什麼時候會跑出來鬧事。
但是如果能重現,代表程式和企劃就能藉此去修正避免它再次出現。
所以你會覺得以前的遊戲要撞的牆、要仆的地板、要跑的任務會比現在多嗎?
當然相反,現在遊戲越做越大越做越雜,可能出現的BUG就越多。
有時候測試員光是自己撞牆還不夠,連怪物NPC的互動都要算進去。
站在那邊用各種角度讓自己被怪尻飛,然後看會不會插進某個洞裡的測試項目也是有的。
所以現在的測試人力需求一定是比前來的多,甚至有些公司還有排24hr測試輪班制,
為的就是能不間斷的完成開發單位給出的測試需求。
只不過現在大外包時代,也有所謂的遊戲測試外包啦。
一樣人力多可是成本低,但是測試的品質就不一定能保證和內部一樣好。
就像是幾年前摳拿米的NEW LOVEPLUS傳聞中就是把測試外包給中國不知道哪個野雞公司,
結果回來BUG多到像是被金毛NTR一樣,也間接讓Loveplus這IP步向死亡。
所以講結論,
不是以前比較用心DEBUG,而是現在要把遊戲的BUG清乾淨的難度與成本比以前高太多了。