※ 引述《xsubarux (爆漿小雷包)》之銘言:
: 有沒有那種純粹提出企劃想法
: 再由公司判斷是否能實現的管道啊?
有,就是你自己當老闆,出一張嘴就好
: 我相信一定有一堆人有著很不錯的創意
: 礙於能力、經費、時間等因素無法實現
真的夠屌,有些遊戲公司內部也會提供管道,或者你有做出成績老闆就會相信你
: 還是說只能期望自己認識天才畫家、天才程式設計師、天才作曲家才能實現?
我覺得你這觀念很奇怪,為什麼不是自己成為天才設計師而是靠別人
不過大部分的鄉民講的話都差不多,大概有心的人也沒辦法獲得什麼有價值的提示
不過底下有人說得真好,企劃本身就是工程性質的,工程不是說你一定要會寫程式
而是要有一顆工程的心,例如有人企劃寫:
「遊戲中的怪物可以合體,變得更強大!」
這種描述,應該只會出現在GCD(game concept document),通常是提案或市場面的
決策,GDD的寫法可能會像是:
「清除地圖上目標怪物相鄰的怪物,依照公式A計算修改目標怪物的數值,技能則參
照附錄N的M表格規則將被清除怪物的合體技能加入目標怪物的技能表中」
有些甚至會直接寫pseudocode或乾脆把excel表格的公式寫出來
不幸的是,不只遊戲業,就連軟體業不少人都不懂得怎麼寫規格、設計書,都要大家
通靈,或者是用歌謠把他真正的設計含意口耳相傳出來,讓現代社會文明直接倒退到
部落文明去
GDD要怎麼寫,網路上很多資料,從最基礎的遊戲設計理論到產業等級的
Level Up!: The Guide to Great Video Game Design
The Art of Game Design
Theory of Fun for Game Design
如果遊戲不是動作遊戲或需要時間反應的,倒不如直接做成桌遊,畢竟說到遊戲規則
書就不能不提TRPG,去看看DnD、CoC這些用人腦run的遊戲引擎是怎麼用白話文寫的
不過用瀑布式跟快速迭代式,企劃書的定位跟細節需求都會有所不同,數值企劃反而
比較吃重就是了。反正快速迭代式都要求你要做原型了,Unity太難,不如去學個
Game Maker吧,很多很屌的獨立遊戲也是用Game Maker做出來的
在有些遊戲公司企劃甚至要懂 BM(business model)