因為存在某種時代鴻溝吧?
版權作品要合作本身的難度就很高,
當初是憑藉著寺田(不確定,有誤的話請版友補充)
超強的人脈關係才得以出現的。
但成功的話,就可以吸引各作品粉絲形成龐大的社群,
而就算不熟其他作品,也可以靠社群的各粉絲交流補充理解,
反過來將一部作品的粉絲導向其他作品。
但這種狀況如今就沒那麼普遍了,
一部分的原因就是現在的娛樂太多了,
所以不會像以前一樣長時間在同一個社群待著。
雖然看馬娘、艦娘好像都有一群人在普及相關知識,
但實際上大多數人是部會全都看的,而是只挑自己有興趣的看看,
這種心態在機器人大戰也類似,實際上在玩就是用自己喜歡的作品開無雙,
能對其他作品的產生的興趣很有限。
這又跟配合時代演變調整玩法有關,
一部分是難度下修,另一部分是讓輕度玩家也能上手,
變相導致縮限系統與關卡設計空間。
舉個較極端的例子,是PS上的蓋特大決戰
https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=3618776
這作品很多的關卡是依靠蓋特的變形合體特性才能順利通關的,
但在機器人大戰,就不太可能大量的弄這種關卡設計,
頂多就初登場弄個一關吧,也不能太深入。
這就導致大多數的關卡會有同質化的傾向,
而沒有太多個別關卡的特殊戰術技巧。
另一部分也跟玩家演變有關,
魂系玩家的出現或許可以當作種證明。
一些老玩家會有這樣的疑惑,魂系遊戲真的有特別難嗎?
很有可能不是
而是遊戲演變的趨勢,導致大多數的3A遊戲都越來越簡單了,
甚至可能簡單過頭了,
而大多數人成為玩家都是從3A入門的,
所以對新玩家而言,有點難度門檻的魂系遊戲就變成了高難度的代表了。
這一個演變趨勢也反映到機器人大戰上,
早期要熟悉各機器人特性互相援護過關,對新玩家來說太難了,
於是難度下修又保留過去的系統下,
變成掌握足夠戰術技巧是可以無改過關,
而集中改造某些機體則是可以一機無雙的狀況。
這意味著什麼呢?
無改過關本身代表戰略性的投資是不必要的,
連帶需要戰略思維門檻也消失了。
最終對沒意願自我挑戰的玩家而言,
機戰的遊戲體驗就變成,無腦打打看故事的遊戲,
這樣的難度或許滿足極少接觸遊戲的輕度玩家,
與願意自我挑戰的重度玩家。
但中間就存在一種不是太難就是太簡單的狀況,
因為的遊戲眾多,大多數人其實都能找到適合自己難度的遊戲,
就像魂系玩家偏好的魂系遊戲,
他們要的是剛好可以給他們成就感的難度。
但機器人大戰很難做到這點
以前或許可以做難點,倚靠社群的協助學習戰略與戰術,
但如今是速食化的時代,所以只能難度下修到現在這樣。
這照成以遊戲而言處在某種不上不下的狀況,
而作為粉絲作品而言,機人動畫也越來越少了,
因此也難以吸收新的粉絲。
最終就成了這樣的狀況了。