※ 引述《ayubabbit (ウォロックが倒せな)》之銘言:
: 所以如果一個作者一開始就好好把強度系統安排好
: 天花板多強就多強
: 不要為了增加劇情張力讓新登場的反派戰鬥力直接幾十幾百倍暴增
: 戰鬥力系統應該反而比能力系統合理吧?
: 能力系統感覺就反而很容易發生一種你出生有啥能力
: 後來提升的天花板就有上限的問題
: 扯不下去就只好讓主角能力變成另一種能力
: 甚至還可以發生甚麼我跟你的能力是下剋上的情況
與其說能力上限,不如說是作者創意的上限^^"
能力系如果有限定範圍就還好
像死神、火影之類
就是要「那個群體」才能用的能力、而且故事只發生在「那個群體」之間
非能力者在故事中是完全無力的存在
但反正殺來殺去都小圈圈(?)自己在嗨就沒差
我比較在意的是一些故事進入牽涉到全人類的發展
卻只有少數人可以應對變故這點
像咒術涉谷事件之後世界各國居然可以對此漠然到這種程度
連個警察或者自衛隊都沒派出來,就有點出戲
雖然海賊後面糊成一團,但在OP的世界裡面
有惡魔果實能力、海樓石、刀劍、體術、道具能力(霸氣那個就先不要...
非能力者即使不是重點仍有表現的空間不至於獨尊能力者
: 戰鬥力系統就是你努力練功 三十年河東 三十年河西 莫欺少年窮
: 如果作者不炒短線
: 戰鬥力系統是不是應該比較好?
戰鬥力系統直覺簡單暴力
大多也是出現在腰斬壓力很大的週刊少年跳跳上面
實際上就是炒短線
基本用下去就沒有回頭路
少年向作品讀者可能就不是很在意這點吧
不如說就是要這樣才對味
「不要給我看雙方過招你來我往」
「我就要看單方面碾壓!」
「我不要在那邊猜到底用了啥技術做出什麼美技,告訴我誰數值高就好」
那樣明確的「強大」是少年戰鬥漫畫的醍醐味啊XD
除了讀者因素,或許也是少年漫畫作者像之前聊過的大型一發藝
能想出很炫的故事發展,但沒有構築細節的能力
只好使用前輩留下的戰鬥力劇情構成大補包來遮掩自身短處也說不定