https://youtu.be/2X38mfjQ8NM
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製作人的首封親筆信 將航海遊戲的魅力帶給更多人
大家好!
我是《大航海時代:海上霸主》的製作人禮拜七!能在這裡和大家聊一聊關於這款航海題
材作品的想法,我感到非常激動,也有點緊張。
說到「航海」這兩個字,我最先想起的是一句話:
「陸止於此,海始於斯(Aqui, onde a terra se acaba e o mar começa)」
16世紀,葡萄牙詩人路易·德·卡蒙斯(Luis de Camoes),在其傳世巨著《葡國魂》中
寫下了這句話。21世紀的今天,這句氣勢雄偉的格言,仍為人們所牢記。它被永久刻印在
,葡萄牙羅卡角臨海而立的石碑之上。羅卡角位於北緯38度47分,西經9度30分,距離葡
萄牙首都里斯本大約40公里,是整個歐亞大陸的最西南點,是整個歐洲的「天涯海角」。
幾年前某一個秋日的清晨,我終於有幸來到了這塊羅卡角石碑面前。伊比利亞半島的海風
,吹打著我的臉龐,我舉目望去,遠方目光所及之處皆是無盡的海洋與天空。一種海洋的
廣闊與歷史的蒼涼之感,不由在我心中泛起。
我不禁回憶起,自己在學生時代沉迷許久的那款遊戲——《大航海時代4》。那個時候,
我一次次一手翻看地圖冊,一手點擊鼠標,伴隨著動聽的BGM樂曲,與遊戲中的諸位主角
一起,踏上令人期待興奮的征程。當目睹主角們漂過海灣、海峽、大洋後實現了各自的美
好理想之時,我由衷感嘆:這不僅僅是一款遊戲而已,宛如一件藝術珍品。
也大概就是從那個時候起,在我心中有了一份執念:我要做一款自己的航海題材遊戲,希
望能夠將「航海遊戲」與「航海文化」的魅力,帶給更多的人。
接下來的故事,你們也都可以猜到了:我遇到了一群志同道合的夥伴,一起組建了一個全
員皆是「航海文化迷」、「大航海系列粉絲」身份的開發團隊。在漲紅了脖子大聲爭論推
翻了無數次內部策劃案、在努力到頭禿克服一系列技術難題壁壘、在無數次熬夜查閱歷史
設定考究資料之後,我們終於能站在大家面前,對大家說一聲:
「我們已經在路上了,還請多提建議和批評,我們一定盡力優化、修改,去做好!」
好了,一些回憶和感想就先嘮到這裡~接下來,我想正經且坦誠地和大家聊一聊幾個問題
,和我們的答覆。
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Q1:在你們看來,一款好玩的航海題材遊戲要符合哪些要求?
我們認為航海題材最大的魅力是自由和不確定性。因為大海對人類這樣的陸地生物來講是
未知的、神秘的、充滿想象空間的,所以才會有那麽多的神話傳說、奇聞異事。
所以一款好玩的航海題材遊戲,需要有一個非常廣闊的可探索的航海世界。這裡的「廣闊
」,不僅僅指地圖的大小,也指內容玩法的深度和廣度。足夠深和足夠廣,才能給玩家提
供足夠好的探索體驗。
在《大航海時代:海上霸主》中,我們嘗試將歷史上真正的航海文化元素囊括起來,並使
每個元素之耦合成為一個有機關聯的整體,以提供探索冒險的深度和廣度。
具體包括:自由航行、貿易投資、港口城鎮探索、領地建設經營、人物角色、劇情故事、
海上戰鬥、艦船養成、艦隊搭配、船員管理、與其他玩家的社交互動等等......這些元素
是相互作用影響的,玩家面對其中某元素的任意操作,都可能影響其他元素的變化,反之
其他元素的變化也會影響玩家當下的決策選擇。主元素下面甚至還有更細分的影響子元素
。例如艦隊出海航行,肯定會受到續航的限制,會受到天氣、風力風向的影響,還可能遇
到隨機的航行探險事件。
最後,關於這個航海世界的構建,我們還有一些自己獨特的想法,這個就容我賣個關子,
後續再和大家詳細聊聊^ ^
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https://imgur.com/7jqcYxo.jpg
Q2:和市面上其他航海遊戲相比,你們有沒有什麽創新點?設計思路是怎麽樣的?
我們做航海遊戲的根本目標,是讓玩家全方位體驗航海題材的獨有魅力。
從這個角度出發,航海遊戲中能真切讓玩家感受到航海魅力的經典玩法,我們都會想辦法
還原並優化融合,當然,對這些經典玩法,我希望的是還原其核心體驗和精神,而不是簡
單地復刻形式;同時,我們也會以真實航海歷史為老師,提煉一些航海精神文化中的新趣
味可玩點,嘗試新的可能性。這裡舉三個例子:
在我看來,風帆戰艦年代的海戰,最獨特的魅力就是巨大的不確定性。震驚世人的格拉沃
利訥海戰,就是歷史上著名的以弱勝強的典範,英格蘭海軍重創了不可一世的西班牙無敵
艦隊,直接影響了兩個帝國的興衰,乃至整個世界的格局。
這個不確定性來源於當時人類技術的限制,天氣、風力風向、補給限制、水手的病痛、艦
船的操控、炮擊的精度等太多的因素,都會對戰局產生巨大的影響。相比之下,現代海戰
,軍艦更大更強了,但我總覺得沒內味兒了......
所以,在《大航海時代:海上霸主》中,搭建艦隊和制定航行計劃時,要考慮到艦隊的續
航、速度、貨倉、戰鬥力間的平衡。還要考慮到環境的影響,天氣和風向,以及各種航行
事件,都會對航行產生不小的影響。
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2、加強玩家之間的社交互動:
大航海時代的商人、探險者們,很多都會結伴組成商會,共同抵禦不確定的風險、謀求更
多的共同利益。同仇敵愾、共同克服困難,對抗敵人,也是我們想要傳達的重要航海精神
之一。
所以商會玩法將會作為遊戲中的一個重點,玩家組建商會後,可以建造商會自己的港口、
領航站,可以爭奪世界上各個城市的經營權,同時,商會聯盟中也有很多不同的玩法和目
標,讓喜歡探險的玩家、喜歡貿易的、喜歡戰鬥的,都能各司其職,發揮自己的價值。
3、會加入更多模擬建設經營玩法:
從歷史上來看,國家港口的發展和航海事業的發展之間有著密不可分的聯系;港口是每一
艘船揚帆起航的起點和滿載而歸的終點。見證、體驗港口的建設與发展,也應該是大航海
時代或者地理大发現時代體驗中不可缺少的一部分。
在IP前代作品中,也有著港口建設和投資的玩法。因此,在這個基礎上,我們進一步拓展
了港口建設的可玩性,讓每個玩家都可以建設和經營自己的一個小港口,港口的發展會影
響探險、貿易、戰鬥的方方面面,而探險過程中發現的各種雕塑、圖紙,還能拿回自己的
港口擺放出來,DIY出自己與眾不同的港口外觀。
以上3點只是一個簡單例子,我們以此思路出發做的創新嘗試還有很多,我會在接下來找
機會一一向大家講述。
https://imgur.com/bmGOnxC.jpg
Q3:為什麽要做《大航海時代》的正版授權產品呢?拿到了正版授權,你們會單純靠IP情
懷騙氪嗎?
我非常理解有很多玩家會有這樣的擔心,我自己也會體驗很多不同類型的航海遊戲,不得
不說,其中相當一部分質量是堪憂的,尤其是手機平台上的作品。我和大家一樣,都迫切
希望能出現一款可玩性高、制作考究、品質精良的航海遊戲。
從目標來說,我們是想通過做好一款航海題材遊戲,讓更多人感受到「航海精神文化」的
魅力所在。我們相信,《大航海時代4》的內容,無論是角色人設、艦船養成、海上戰鬥
、故事劇情,還是海洋冒險、城鎮探索,都具有很大的挖掘空間和潛力。《大航海時代4
》的IP能夠幫助我們,更好的講述航海遊戲概念、傳遞航海精神文化魅力。
當然,這其中也有私心。我們的團隊成員,包括我自己,都是《大航海時代》系列的粉絲
。哪個粉絲,可以拒絕這樣的機會呢?
既然已經走上了這條路,我們就一定會盡全力做好。目前產品還處於早前期研發階段,坦
白說還有很多欠缺打磨和進一步完善的地方。同時,關於商業化的問題,實話說,團隊是
需要背負一定的商業化的KPI壓力的,這點請大家海涵理解。但是我們非常清楚,一個遊
戲想要獲得長期健康的良性發展,必須要在商業化和遊戲良性生態中找到一個合適的平衡
點,這也將是未來我們設計開發的重要原則之一。
這次和大家先交流的三個問題就到這裡~未來我也會多多露臉在大家和大家交流遊戲的想
法的!目前,我們正在緊張地進行內部開發,準備在不遠的將來,進行一次測試。希望大
家能夠在接下來的產品玩法爆料和開放測試中,從各個方面,多來點吐槽和建議;我們願
意多聊、多測、多傾聽大家的意見,因為大家的聲音才是最重要的,閉門造車往往很容易
搞出一個只能讓創造者自high的作品而已......
謝謝大家!咱們下次見~
《大航海時代:海上霸主》製作人 禮拜七
2021年5月16日
https://www.taptap.com/topic/18103327
豬豬精:
你好製作人,我想問一下你們是做卡牌類遊戲,還是類似於《大航海之路》的遊戲呢?
禮拜七:
嚴格說,和你說的這兩個都不是很像。
但可以保證的是,我們將會提供一個可以自由航行的大世界供大家探索,航海遊戲題材中
,比較經典的探索發現玩法,還有自由貿易玩法,都會在遊戲中得到還原。
山中新竹:
就是個換了個航海皮的三國志·戰略版一類的遊戲?
禮拜七:
你好!不好意思,隔了好久才能來回覆,工作有點忙~
我們會加強遊戲的策略深度,這一點我在文章中也有寫到了~
你說的「只是換了個航海皮」,這一點我覺得是這樣哈:我們不會只是做淺層次的航海主
題玩法,而是會盡可能地將探索、貿易、海戰等經典航海玩法還原出來。
當然,還原也不是簡單的搬運,而是更好的服務於玩家在本遊戲中的體驗,同時和遊戲的
各個系統、其他功能玩法做耦合,形成一個整體。
我們接下來會陸續放出更多的爆料信息,你可以多關注我們,我們後面持續保持交流~
不得善終:
模擬建設經營玩法,看笑了!到時候又是一個建設城市為主,航海可以完全忽略遊戲。
別裝模作樣海上霸主了,老老實實陸地領主好了!
禮拜七:
模擬經營是玩法中很重要的一部分,但是也只是一部分,它的存在並不會減少海洋探索、
航行觸發海上隨機事件、投資貿易、海戰等玩法的比重~航海相關的玩法仍然是最重要的
另外,港口是大航海、或者說航海題材遊戲很重要的一部分:
1、首先,船隻航行,總歸需要前往港口城市補給
2、其次,探索不同文化背景、不同地域的港口城市,在港口城市投資貿易跑商,也是航
海題材遊戲很重要的特色體驗
3、再次,港口的發展會對航海探險有很大的幫助,探險過程中的收集物還可以拿回港口
建造和擺放,他們之間是互相影響的
在此基礎上,我們設計了讓玩家可以自由經營自己的港口這樣的玩法~
如果有新的想法和建議,歡迎一起討論~請多關注支持,批評建議!
油炸茄子:
個人覺得,只要把大航海ONLINE移植到手機就可以了,我會毫不猶豫的充值,彌補那時候
玩不了電腦的遺憾。
禮拜七:
大航海ONLINE確實是很經典的遊戲。我們已經在做、也會繼續嘗試去還原一些經典航海遊
戲玩法到《大航海時代:海上霸主》裡面,這塊請放心,包括探索、貿易等。後面我們會
陸續放出更多資料介紹,這樣你就能看到了,也請多關注我們,後面給我們提建議
囧丁乙:
你好製作人,請問下不知道您玩過光榮之前的大航海時代OL麽,本作和DOL是否有共同點
?因為作為光榮唯二的比較成功的多人網絡遊戲,也是航海題材網絡遊戲之中最經典的作
品,里面有許多的優秀的地方希望可以在這次作品里再次見到。
禮拜七:
你好,我玩過。你提的問題,上面有位玩家也問到了。我就暫且先複制下上面的回答給你
哈
秀逗星:
其實無需過多創新,航海類是一類小眾遊戲類型,喜愛者基本固定,基本上都是大航海時
代那個年代過來的80後,所以要想讓這部分玩家買單,你必須尊重大航海時代原著,切記
亂改,即使不改,把online的模式和大航海2,4的內容綜合一下,那也是國產航海手遊佳
作,切忌為了擴大玩家基數大雜燴,80後現在都是社會中流砥柱,你做的好,不會差錢。
目前很多航海手遊,重陸地重活動重公會,輕大海輕船只輕世界自由探索,這是本末倒置
的,特別是失敗作品如大航海5,完全變成了卡牌收集遊戲,很讓人失望,同時前面也說
到航海遊戲80後是主力,這部分玩家時間有限,切忌日常過多活動靠肝,大航海之路就是
典型。開发團隊也是大航海粉讓我一絲欣慰,希望能把這個正版ip做好,一洗騰訊遊戲給
人的只會換皮印象。祝好!
禮拜七:
謝謝支持和這麽長的用心建議
1、我們一定會尊重原著,原著的經典是毋容置疑的。但是,原作畢竟是一個距離現在年
代有點久的遊戲了,同時受迫於一些壓力,很多內容不好直接還原。對於原作,我們的思
路更多還是提取出核心玩法中能觸動玩家的點,還原體驗、還原精神的同時,去在遊戲世
界觀、遊戲模式上進行優化
2、你提到了現在很多航海手遊「輕大海輕船隻世界自由探索」這一點。關於這點,我們
是希望把海上自由探索、海上探索隨機事件、海上戰鬥、艦船養成艦隊搭配等都做好的。
我們相信,這些玩法都是一個航海遊戲不可缺少的核心體驗。
3、你提到的,80後玩家時間有限的問題,這個明白,我們會在接下來的開發過程中注意
4、說到「創新」的問題。這一點其實要談回我們研發的初衷了。我們團隊都是航海遊戲
的粉絲,對於自己喜愛的東西,當然希望安利更多人去體驗。因此,我們的確是希望讓更
多新玩家能願意玩、玩的明白航海題材遊戲。但是原作的一些經典的、粉絲們喜愛的玩法
,和當下年輕新用戶們喜愛偏好的遊戲玩法之間,是有差距的。這就需要我們,必須做一
些適當的創新融合。當然,這個度,是需要把握好的。
好像話說的有點多了,不過確實也是想到什麽說什麽了。(* ̄︶ ̄)
最後感謝你的支持,和你交流很愉快!
https://imgur.com/zMfllLx.jpg