卡片遊戲百百種 我看現在也只剩遊戲王這麼做了
我猜當初是想魔法風雲會/萬智牌作區隔
區隔是作出來了 但平衡上就是填不完的坑
黑洞(神之憤怒) 直接打出來 突進(變巨術) 也是直接打出來
我他媽黑洞還不放好放滿!
所以開始了限制/禁卡/弱化/加代價(例如丟1張手牌) 無止盡的填坑
這一切的一切只要當初乖乖遵循費用法則 就可以避免了
連爐石這麼簡化的遊戲也知道這種東西不能省
把費用拔掉 開發團隊勢必就要一張一張審視
作壞了只能改規則(下下策)或丟進水桶 禁限表常常變動
玩家打個牌還要時時確認禁限表異動 是在打牌還是打股票!?
且禁限表再怎麼勤也會有lag
一個新系列卡包開出來的牌上面又不會標註這張牌能放幾張 要玩家擲杯?
怪獸方面 從前身萬代版 就一直有星數 結果規劃了這麼多星數卻沒有好好利用
搞啥4星以下通召 幾星以上祭品幾隻
有違簡化初衷 而是繞了一大圈 不如設計3個星級就好了
1星(小): 通召
2星怪(中): 1祭品
3星怪(大): 2祭品
當然後來也設計很多算星數互動的卡/效果 讓星數合理化
但這種平衡只是讓遊戲走向不必要的複雜化
只看動畫的雲玩家 第一眼對遊戲王平衡的感想如下
密碼尖兵: 我3星 攻1350 你5星 攻也是1350 這應該沒啥差別吧
獅子男烏: 屁啦!
或
青眼白龍: 我兩個祭品叫 攻3000 你攻2500 但也是兩個祭品叫 這應該沒啥差別吧
黑魔導: 屁啦!
有人會護航黑魔導 說他搭配多 都馬特召哪有人在犧牲召喚 blahblahblah
但這就很反直觀啊
因為對新手而言 一個卡片遊戲 就是要單看便能知優劣
如果要看搭配的牌(尤其遊戲王牌庫超大又沒輪替) 才能知道好壞
遊戲很快就只剩一群行走的知識庫老人在玩了 實體牌的現況差不多也是這樣了