作者:
a205090a (CAN DO IT)
2021-06-26 16:13:32接觸格鬥遊戲也有幾年了
從最早的亂搓招到現在聽聲音也能接combo
算是有不小成長吧
快打旋風系列應該算受眾最廣的格遊
SF4到SFV最多人不能接受的是
1.整個遊戲變剪刀石頭布
2.combo簡單化
第一點其實就是壓制與被壓制的選項都變少
打投二擇 沒猜到壓到你猜對為止
才會有「遇事不決拗昇龍」這種無賴打法
起身請你吃昇龍 昇到妳升天或是我升天
但現在蠻多格遊都有做出新選項
比如SFV的V閃
起身無敵後退 抓到對面攻擊瞬間還能推走
這改動直接讓瑜珈奪冠
GGST的爆霸也是
強制中斷你的combo 但一局通常按不到幾次
第二點combo變簡單
其實玩格鬥遊戲誰不想要華麗連
跟對方立回那麼久
好不容易抓到破綻要打一套
我一個按錯或是判定沒到就斷連
誰能接受
而且格遊其實是最吃反應的遊戲
除了確反以外
所有按鍵都要考慮到打中 打counter 和被擋住的狀況
真的很耗精神
FTG是一種發揮100%實力0%運氣的遊戲
沒有任何靠賽成分
輸了你可以靠北對方用比較無賴的套路
但那也只是你沒辦法解
而不是對方真的無敵
題外話 GGST角色主題曲都好好聽<3
作者:
jouhouya ( ゜∀。)人(゜∀。 )
2021-06-26 16:16:00同意,每次看到FPS比FTG吃反應的發言我都翻白眼
作者:
ko27tye (好滋好滋)
2021-06-26 16:17:00反應跟其他電競項目比沒那麼吃重,反而經驗比較重要
作者:
ko27tye (好滋好滋)
2021-06-26 16:25:00選個立回強角,光靠技能壓制就磨死人了,根本不給對方拼反應的機會
作者:
jouhouya ( ゜∀。)人(゜∀。 )
2021-06-26 16:25:00經驗不只可以拿來應對阿,還可以拿來判斷對方會出哪招
除非那隻角真的壞得很誇張,不然多少還是有揮空或擇錯的破綻啦,能否掌握到就是看反應了不過這時要能逆轉也要看遊戲的逆轉機制做得如何了
作者:
codynp (<3 Gillbee)
2021-06-26 16:38:00說0 運氣就誇張了 猜拳成份越高運氣成份自然也相對提高不過相對是建立在實力差不多的對手運氣成分才會高一點勒然後吃反應的部份 我覺得對比FPS 真的算低
作者:
ko27tye (好滋好滋)
2021-06-26 16:41:00我認真練的就MBAACC 拿影片舉例好了
作者:
codynp (<3 Gillbee)
2021-06-26 16:41:00FTG 你沒反應攔截大不了猜拳一次 FPS 你對槍沒反應的話..?
講的所謂FTG不吃反應,只是遊戲人口太少造成的錯覺
是說SFV的猜拳說感覺也是有些被網路言論放大化了,你實力沒跟對方在同一水準的話,基本上你能猜贏的機率肯定是更少的,當然角色相性跟系統的確有補正,但也是有限度,實力差距太大還是沒救啊
不像FPS這類人口眾多的遊戲,有大量不同類型的新人所以不會有各種天資有別、反應快/會想/心理戰強的
作者:
jouhouya ( ゜∀。)人(゜∀。 )
2021-06-26 16:45:00FPS人口眾多...嗎 如果跟FTG比的話是啦
新人來挑戰這些所謂的老手,最後就變成這個狀態了"不吃反應"這種講法真的是完全把話反過來講XD最基本上就有數量級的差異好嗎o.o
作者:
jouhouya ( ゜∀。)人(゜∀。 )
2021-06-26 16:47:00所以是跟FTG比沒錯啊,又不是在戰你只是以台灣來說FPS也是小眾就是大部分人喜歡的是那種無腦數字對撞連續按按鍵的遊戲
作者:
shifa (西法)
2021-06-26 16:51:00GGST沒有DAA但還有黃RC可用
作者:
codynp (<3 Gillbee)
2021-06-26 16:51:00我個人見解 FTG跟FPS 比要挑戰極限反應的點少很多勒
作者:
shifa (西法)
2021-06-26 16:52:00FTG的下一動其實是有限選項,所以只要不是無腦打,打多了先讀的成功率就會成功不少
作者:
codynp (<3 Gillbee)
2021-06-26 16:53:00正常人20F左右的招都能反應 現在的職業研究和理解蠻深的主要是"你知不知道對方角色有什麼"和"你正在等什麼"
作者:
codynp (<3 Gillbee)
2021-06-26 16:56:00然後看F表大部份招其實都在這個以下代表要防禦大都是預判
當然這樣講,接著就一定是"你要避免自己掉進那局面"但實際上不管什麼類型的遊戲都一樣,FPS你不會想走去危險、不容易應對的點;RTS也會避免讓自己掉進需要吃反應的局面。只講"FTG不吃反應"我覺得很....
作者:
codynp (<3 Gillbee)
2021-06-26 16:58:00那我上面不就提了 FPS CSGO 每一局攻方能避免探點對槍嗎?
作者: dieorrun (Tide) 2021-06-26 17:00:00
我還是覺得FPS反應比FTG重要多了 畢竟剛槍不是剛假的FTG是大多時間都在預判 少數情況拚反應
作者:
codynp (<3 Gillbee)
2021-06-26 17:05:00?我一直只針對上面說FTG比FPS吃反應和FTG 0運氣部份回應
需要"預判"這件事本身就是在猜了。按解摔被退康打又不是什麼稀奇的事。這問題換個角度看,其實是你覺得遊戲中什麼元素比較重要。比反應沒差呀,真的只是這樣就不要覺得 "奇怪為什麼沒人玩" 因為吃反應就是從最根本的身體素質上做篩選,其他人不玩很正常就codynp你說的 "比" 這個字的問題而已。你的經驗讓你覺得 "FTG比較不吃反應" 但我覺得它同樣很吃
作者:
codynp (<3 Gillbee)
2021-06-26 17:10:00?你結論我看不懂 是把FTG小眾歸咎於因為它也吃反應的意思?你重新閱讀一次吧 我意思是FTG沒比FPS吃反應 不是FTG不吃
我不是在反駁你呀XD 我只是在說,FTG比較不吃反應這個說法根本是沒有被足夠人數驗證過的講法還不確定這是否成立。你要這樣想是你的自由
作者: dieorrun (Tide) 2021-06-26 17:13:00
不懂欸 為啥適用人數在驗證 是從遊戲機制和內容來理解吧
作者:
codynp (<3 Gillbee)
2021-06-26 17:13:00本來就比較出來的 我上面也有說為何對比FPS沒吃那麼重阿
我不就回覆了其他類型遊戲的狀況嗎?吃反應的局面,有;避面去拼反應的方法,有
作者:
codynp (<3 Gillbee)
2021-06-26 17:14:00還是你把肌肉記憶和吃反應搞混了?FTG 更多的是肌肉記憶
差是差在比例上。你覺得自己本身對遊戲機制的體驗就是正確答案的話,那其實也沒什麼好討論的XD幾年前RTS也同樣話題戰過一輪,就只是舊事重談而已肌肉記憶本質也只是縮短反應時間,不是不需要反應
作者: dieorrun (Tide) 2021-06-26 17:17:00
沒人說不需要阿 但在競技遊戲裡面他可能還沒比RTS吃勒
我就是在反駁這點呀XD RTS和FTG兩隻菜雞在互啄梅原自己在訪談也講過,看到下輕腳再出升龍,做不到很多人拿這句來反駁,但總是忘了同一個訪談裡有另一段話 "但是下重腳可以" 10F左右的招式能夠目視基本上他們就已經離正常人的20F門檻非常遠了
作者:
guogu 2021-06-26 17:21:005F在科學上人是不能反應的 所以那個就直覺而已
作者:
guogu 2021-06-26 17:22:00看過punk打BBTAG 反應速度並沒特別快
作者:
codynp (<3 Gillbee)
2021-06-26 17:22:00大哥 10F招差合目視因為動作還有硬直 整體動作可能是40F了
他講的就不是差合呀_A_那是對手踢得到你的狀況耶_A_你講的確認也同樣不是5F,因為有HIT STOP
作者:
codynp (<3 Gillbee)
2021-06-26 17:24:00看到下重腳再昇龍你說的 你要不要去維基一下差合是什麼?
作者:
Rocal (Rocal)
2021-06-26 17:25:00punk是強在差合能力極強 讓對方都不敢按拳腳
作者:
codynp (<3 Gillbee)
2021-06-26 17:25:00如果是昇龍無敵時間吃掉對方下重腳 那跟你說的是兩回事
我沒有說很容易 但Karin玩得好的2mk確認都不太能掉的
發生F 持續F 硬直F 但打中或是被擋下時有額外的停止那個停止時間就是HIT STOP,忽略這個的問題很大
不可能0%運氣,至少佔10%,尤其是雙方實力差不多的w
Punk確認很好啦 不然怎麼每個人都被踢到不敢動被摔死
一定是因為這戰法夠有效,但實際上變成固定套路之後就只能殺新手而已這很同意。不吃運這講法實在是.....尤其是SFV雙方都沒犯大錯的狀況下,因為擇摔多錯一兩次而輸掉又不是什麼很稀奇的狀況o.o
作者:
codynp (<3 Gillbee)
2021-06-26 17:32:00所以你是在講打中或擋住hit stop還是梅原的"看到再昇龍"?
punk那個誇張了啦 punk反應很快沒錯但卡琳中足確認17F而已 ps4時能做到的人就好幾個了 現在進入pc時代當時大家ps4時期認為實戰不可能的倩咪中足確認15F也是現在比賽中用倩咪的玩家都做得到
阿他就忽視HIT STOP的影響呀_A_ 實際上就不是5F我只是要跟你說,你認知的數字或是實際狀況,和實際
作者:
codynp (<3 Gillbee)
2021-06-26 17:33:00樓上 144hz螢幕+PC也有差勒 PC跟PS4快打5是兩個遊戲
(頭痛) 所以其他遊戲有什麼動作不是自己做的選擇?
作者:
guogu 2021-06-26 17:38:00PC看資料延遲大概再少個1到2幀左右
作者:
codynp (<3 Gillbee)
2021-06-26 17:40:00144hz螢幕影響更大勒 本人經驗換了後倩米2mk確認變簡單N倍
作者:
WINCH (WINCH)
2021-06-26 17:44:00格鬥遊戲絕對不會是最吃反應的遊戲 要不然不會一堆老人
你沒玩丹對吧?氣功的亂數會影響後續處理講"沒有運氣"太好吐槽了把沒被證明有無相關的事情串在一起,就是我想說的點老人反應差,但FTG很多老人玩,所以不吃反應這到底是怎麼推論出來的、實在看不懂XD
我自己覺得年紀跟集中力比較有關 FTG一局很短沒那麼容
難到不會是"新人少所以怎麼玩都贏"才變成老人多嗎?
實際上RTS一場要打三十分鐘,要維持集中力也真的是
作者:
guogu 2021-06-26 17:48:00丹是為了解決無限連所以才加入那個隨機吧
作者:
codynp (<3 Gillbee)
2021-06-26 17:49:00美國這代FG很多年輕人阿 一堆老人只是亞洲的慘況XD
拿lol來講的話 假設一場30分鐘 打滿一個BO5就要兩個半
作者:
codynp (<3 Gillbee)
2021-06-26 17:50:00其實你FTG 打資訊差距的對手還是可以蠻無腦打還高勝率的
現在不就是想要討論"為什麼FTG人口不足?"嗎XD已經變成人口不足的狀況,才會有這種煩惱o.o
作者:
codynp (<3 Gillbee)
2021-06-26 17:55:00不對?FTG就是人口不足才會出現不同等級的玩家在同一區吧
人口不足台灣比較嚴重吧 再加上以前的FTG連線又都很爛
作者:
guogu 2021-06-26 17:59:00FTG玩家很容易感受出延遲 所以對連線品質要求很高
作者:
codynp (<3 Gillbee)
2021-06-26 18:00:00你要懷疑可以先自己換個144hz螢幕+PC版試試看阿
作者:
guogu 2021-06-26 18:00:00FPS你開槍實際伺服端慢個幾幀你也不一定有感覺
梅原在比賽前說這次螢幕比較慢,慢了1/2還1/3F我覺得這種類型的新聞特別多,也是FTG常常被抓出來吐槽的原因。雖然其他遊戲會是不太一樣的型式拿尺量距離啦、水要少喝啦之類的ww我不會懷疑有些人真的能感覺到這種事情啦,人外有人但拿這種東西,甚至根本是極端值、大部份人做不到的來討論,就很偏離一般人的狀況了
2006年就有RTS選手這樣做了,量天尺Flash
作者:
codynp (<3 Gillbee)
2021-06-26 18:06:00還有我是說"變簡單N倍"不是"實戰中用很簡單"那還是要練的
作者:
codynp (<3 Gillbee)
2021-06-26 18:07:00換之後是"感覺練一練我也可以"所以才說你有興趣可以試試看
作者:
kawo (無主神殿)
2021-06-26 18:55:000%運氣這點就實在鬼扯了
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Alertme (-.-)
2021-06-26 19:31:00看了某人貼的什麼東大的企劃影片 一開場就亂說-.-說葡萄糖是大腦運作的唯一能源 那是以前的資訊-.-果然 涉獵廣泛的人的思考跟見識 就是有別於一般人的思維~還說什麼13 14F才能反應? 這麼慢? 這是一般玩家還是老手?撇開PC設備的差異 LCD 60fps跟90fps不是很明顯的lag嗎!?網路30ping跟90也是超明顯的lag 網路遊戲玩家馬上會發現所以個人經驗推斷 50~60ping是反應時間 保守(非換算)5~6F如果我一個涉獵各種遊戲的退休老玩家能反應5F 職業該3~4F
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Rocal (Rocal)
2021-06-26 20:02:00目前公認的人類反應極限是0.1s,也就是6F。30歲以上有專業訓練的平均值,最少都在10F以上
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codynp (<3 Gillbee)
2021-06-26 20:06:00來來來, 自己去谷歌餵一下fighting games reaction time
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Rocal (Rocal)
2021-06-26 20:06:00這還是對特定條件有反射動作的前提。網路遊戲玩家跟FTG玩家談反應速度根本是笑話
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gekisen (阿墨)
2021-06-26 20:42:00大亂鬥的起身也是需要擇 只不過選擇多了好幾種 同時要壓還是要打ダン連也是需要快速做判斷 不過大亂鬥的難易度簡單所以即便不去考慮這些也不影響快樂的遊戲體驗這倒是傳統2d格g還沒法做到的地方 無法把那些菜雞都留下來
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codynp (<3 Gillbee)
2021-06-26 20:45:00我覺得是假議題,單純人口基數不夠容易配到等級差太多的人