《暗黑破壞神 4》研發進度更新探討美術設計 強調角色自訂內容將更廣
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《暗黑破壞神 4》研發團隊今日釋出 2021 年 6 月季度開發近況更新,本次探討文章主
題為遊戲角色美術,範圍涵蓋玩家角色、怪物和盟友。
《暗黑破壞神 4》遊戲總監 Luis Barriga 表示,美術設計是《暗黑破壞神》系列相
當重要的一環,如果沒有散發著不祥氣息的燈光,那麼玩家在經典的隨機生成地城中探索
可怕內容和陰暗角落的時候,就沒有那種身歷其境的氛圍了。而遊戲角色的美術設計也同
等重要,這涉及到《暗黑破壞神》的兩個重要面向,也就是職業和怪物。
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美術設計
團隊的終極目標是使用最新的工具與技術,讓遊戲角色看起來具有手工打造的精緻美
感;隨著時間的經過,當初所訂定的遠大抱負逐漸畫作現實。美術總監 John Mueller 表
示:「我們當時打算使用最新的工具與技術,但與此同時,我們也考量到『現實主義』會
導致美術內容失去手工打造的美感,這樣可不行,畢竟手工打造的美感可是暴雪遊戲的精
髓之所在。我們不希望遊戲角色因為設計流程的關係,變得很制式化、缺乏特色。而我們
主要參考的是《暗黑破壞神 3》動畫短片預先渲染的橋段。」
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這是以《暗黑破壞神 4》遊戲引擎渲染而成的遊戲內動畫影片的其中一個片段。
如此擬真的細節,如今已經成為《暗黑破壞神 4》主要 NPC、職業和怪物的標準配備
另外,在《暗黑破壞神》系列作品中,高畫質的故事劇情過場動畫都是預先渲染完成
的畫面。但這次不一樣,團隊不僅保留了暴雪動畫向來固有的高品質,還能夠透過遊戲引
擎渲染你的遊戲角色,讓遊戲角色出現在過場動畫裡。John Mueller 強調:「我們有跟
暴雪動畫製作團隊密切合作,儘量從他們的專業知識整合到我們的美術設計流程當中,比
方說盜賊宣佈預告片,就是我們將最新的技術與工具發揮到淋漓盡致所打造出來的傑出成
果。」
角色美術設計
相較於《暗黑破壞神》的其他系列作品來說,《暗黑破壞神 4》中遊戲角色自訂內容
要來得更廣,玩家將可以變更遊戲角色的臉部、髮型、鬍鬚和眉毛,並幫遊戲角色配戴珠
寶(鼻環或耳環)、妝容、紋身和身體塗料等眾多選項。
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《暗黑破壞神 4》的設計理念是擁有類似於現實世界的風格與外觀,因此首席遊戲角色
美術設計師 Arnaud Kotelnikoff 指出:「我們必須遵守幾個有關顏色值的基本規則(例
如:PBR),也就是說,美術材料的外觀以及對光線的反應方式都符合我們的現實生活」
。3D 美術設計師所面臨到的挑戰,在於如何將概念美術的顏色轉變為 PBR 的值,舉例來
說:在 PBR 中,銀色其實是非常明亮的灰色,有點接近白色,而且材料的反光會導致材
料看起來比較昏暗。《暗黑破壞神 4》所有的遊戲角色都遵守 PBR 的渲染規則,這樣子
遊戲角色不論是在明亮的白天還是昏暗的地城當中,看起來都會很好看。
如果玩家能夠有強大的工具來自定調整遊戲角色的外觀造型,就能與遊戲角建立起更
厚實的連結與羈絆。遊戲中的染色系統讓玩家能夠變更防具裝備的色調,例如:將銀色變
為金色,或是把白色布料變更為黑色布料等。防具的每個部分都能夠染色,包括:頭盔、
胸甲、手套、腿甲和靴子。如果你想要的話,防具的各個部分都能染上不同的顏色,也可
以全部染上相同的顏色。
但其實這個系統實裝起來很有難度,Arnaud Kotelnikoff 說明因為像是金屬這類的材料
在遵守 PBR 渲染規則的時候,無法接受使用者以不正確的顏色加以染色。「為瞭解決這
樣的問題,我們針對防具的部分新增了數據資料,以辨識特定的材料類型,並告訴染色系
統哪些材料應該要染上哪種顏色,比方說皮革、布料、金屬或其他材料。最後得出的成果
是,護甲能夠染上許多不同種類的顏色,而且在《暗黑破壞神 4》的遊戲世界裡面看起來
依舊擬真。」
另外,遊戲鏡頭是相當重要的考慮層面,團隊希望遊戲角色在等距視野的角度中看起
來能夠清晰且好看。玩家角色在整個遊戲過程中還是會有很多種不同的呈現方式,比方說
角色自訂畫面、物品欄紙娃娃、社交畫面,以及即時渲染的過場動畫,在這些情況中,遊
戲鏡頭往往會拉近到遊戲角色的身上,而不是整個遊戲畫面。為了因應這樣的情況,
Arnaud Kotelnikoff 提到:「我們多新增了一層名為『細節繪圖』的材質層,細節繪圖
是小型且不斷重複的材質,會套用在材料的最上層,讓主要材質看起來更為銳利且精緻。
」
https://youtu.be/bx-oLQp8TBk
https://youtu.be/1V57i2h7ahg
怪物美術設計
針對怪物的部分也必須顧慮到很多不同層面,才有辦法打造出心目中所預期的成果。
首先要來探討的是,玩家在擊殺怪物的時候,必須要能夠有大大的滿足感;也就是說,怪
物在視覺外觀上必須符合遊戲性的設計方式,而且還得加入血腥、惡魔的成分。另外,怪
物看起來要是玩家從來沒有見過的異形,但同時又要能夠呈現出《暗黑破壞神》玩家所熟
悉的那種視覺感和色調。而一般來說,這樣的目標涉及遊戲性的設計層面,怪物有著什麼
樣的特色?玩家的遊戲體驗應該要是什麼樣?
以「血腥主教(暫譯)」為例,其設計目標是打造出一位會造成直接傷害並丟擲範圍
性殺傷炸彈的施法者。至於視覺美術的部分,團隊希望打造出來的是以吸血鬼和魔法作為
主題的高等級頭目。遊戲角色美術副總監 Nick Chilano 指出:「我們想要強調心臟的圖
案與美術,藉此呈現出血魔法的感覺與特色。因此,我們最後所想到的點子是,設計出會
在爆炸時造成範圍性效果的血管和血塊。此外,我們也很快就定調要以裸露在外的跳動心
臟作為視覺美術的特色。跳動的脈搏、鮮紅的血管和血腥導向的視覺效果最終順利融合在
了一起,呈現出遊戲團隊所想要設計的遊戲玩法。」
https://youtu.be/7Eaf2BFwEDQ
而在「骷髏領主(暫譯)」這個案例中,團隊有視覺概念美術可以參考。不死怪物骷髏
領主(暫譯)是骷髏與血肉的結合體,並透過肌腱和血液支撐起整副身軀,而團隊認為這
樣的視覺外觀很符合遊戲性的設計方式。因此,設計總監希望能夠打造出以這個遊戲角色
作為主軸的戰鬥內容。遊戲設計團隊根據骨骸的視覺效果、召喚骷髏的畫面、限制玩家移
動的骸骨高牆還有在空中揮舞的巨大法杖,成功設計出別具特色的戰鬥內容,骷髏領主(
暫譯)的其中一種攻擊方式,是揮舞法杖用力敲擊地面,然後從空中降下許多會爆炸的骨
骸碎片。在這個案例中雖然是先有美術,但是遊戲設計團隊卻也能透過既有的素材打造出
有趣的主題和好玩的戰鬥過程。
https://youtu.be/mIN3RM5udBI
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時《暗黑破壞神 4》遊戲總監 Luis Barriga 透露,預計會在今年下旬發表更多探討音效
設計與遊戲後期系統的文章。
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看來是明年上市了~還有人會去等物流車搶典藏版嗎