作者:
vikk33 (陳V)
2021-07-06 16:59:47http://youxiputao.com/articles/22032
內捲化意思是「局限於內部」和「低水平重複」
當代中國定義是「有增長而無發展」
上文提到
"中國二次元就存在這樣一個安全的風格範圍:在二次元的基礎賽璐珞(Celluloid
Nitrate)風格上,弱化線條和筆觸的存在感,做更趨近真實的人物比例、光影、物理和
材質表現。"
"這種美術風格的安全區,把所有的繪師和廠商全都關在了裡面。對於經驗豐富或者具有一
定名氣的繪師而言,行業經驗或許還會告訴他們應該怎麼做,但對於目前還處於成長期的
繪師,他們需要將大量學習成本投入到當下這種「可以找到工作的風格」上。到了未來,
遊戲廠商是否還能有其他風格可以選擇,選擇其他風格需要多少成本,可能就是一個難以
忽視的問題了。"
因為沒玩中國遊戲
想請教各位這是一個常見現象還是只是徵兆?
內捲這詞本身就很白癡 就是競爭的正常現象然後中國二次元手遊美術水準是越來越高
作者:
a1919979 (狐狸精婊子)
2021-07-06 17:02:00感覺會被噓支語 先幫你補血
作者:
Valter (V)
2021-07-06 17:02:00我以為是內戰的意思 常常看到有人在吵角色強度內卷什麼的
作者:
pHsueh (古代盆栽)
2021-07-06 17:03:00我只知道騰訊到處收購遊戲工作室,到時候你玩的每個遊戲都會是中資=3=
作者: DON3000 (><b) 2021-07-06 17:03:00
我以為內捲是某個角色名字
他們人多遊戲多,所以才會覺得畫風內捲/重複性高吧,這不論是不是在中國,全世界不都是會在不抄襲的情況下模仿成功案例嗎?
作者:
Xavy (グルグル回る)
2021-07-06 17:03:00內捲的意思就是不求上進吧? 能過得爽就好
二次元繪師競爭的本質原因是 需要大量2D美術的工作並沒有隨著遊戲業產值提升有多少成長
作者:
MidoriG (一條感情豐富的毛巾)
2021-07-06 17:04:00不就是台灣代工的狀況嗎,又不是新鮮概念
比如討論新手遊美術內捲逐漸華麗化,但也不談及原神戰雙少前二這些明顯風格和設計走出不同路線的手遊
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2021-07-06 17:04:00內卷現在到底有幾種意思了==
除了抽卡手遊/卡牌遊戲 很少會有一個遊戲要一大堆2D立繪
作者:
tf010714 (美味蟹堡一份)
2021-07-06 17:04:00看內文是指像齋藤直葵的畫風比較簡單所以在中國吃不開嗎
作者:
www8787 (進擊derLoser®)
2021-07-06 17:04:00商業規範 跟 自我追求 本來就是分開 不是環境要配合你
多半是2D做個概念設計後面就都是3D了 甚至連概念設計
作者:
shuten ( [////>)
2021-07-06 17:06:00一定又是煙卷搞的鬼,你膩
作者:
www8787 (進擊derLoser®)
2021-07-06 17:06:00是你要適應環境 要做到環境配合你的至少先讓當殿堂大師ㄅ
作者: a125g (期末崩潰討噓哥) 2021-07-06 17:06:00
煙卷化再叫我
作者: april1 (kdh) 2021-07-06 17:06:00
他們很喜歡內卷來內卷去 然後再在那邊戰內卷意思
作者:
frank0927 (frank0927)
2021-07-06 17:06:00內捲最初是形容文化發展的,如藝術那類,用在這的確是最初的用法
然後結論提到日本二次元手遊發展更成熟,應當參考其思路....我循思今天是方舟碧航原神買到日本,反倒PCR FGO在中國人氣不如以往..痾,就結果論上日遊真的能找到突破嗎
作者:
Nazion95 (Akira)
2021-07-06 17:07:00內卷到底有多少意思 是不是一堆低級寫手想不出下一期主題用這種自己都沒摸清楚的名詞假裝自己高大尚啊 喔 這難道是農場文章的內卷化?
作者:
fanrei (我不孤獨)
2021-07-06 17:07:00內卷差不多就是那意思呀這篇有些地方怪怪的就是了
作者:
dnek (哪啊哪啊的合氣道)
2021-07-06 17:08:00我只喜歡角卷
作者:
k960608 (霧羽‧浪沙)
2021-07-06 17:08:00抄來的概念就是這樣啊
作者:
frank0927 (frank0927)
2021-07-06 17:08:00後面演變為只在細微處做小改動,整體沒有多大的變化停滯不前
支那遊戲都有種支那味,不然就是精日看了就討厭= =
作者:
gox1117 (月影秋楓)
2021-07-06 17:09:00講人話
作者:
breadf ( Lifting Turn )
2021-07-06 17:10:00瑞希表示興奮
往大的看 只會變強 一直可以練功 沒意外中資遊戲會佔一大塊
作者: D750 (D750) 2021-07-06 17:11:00
中國二次元美術內捲應該指的畫技風格不斷精進但題材始終被侷
作者:
a1919979 (狐狸精婊子)
2021-07-06 17:11:00回到正題 這種現象任何行業皆然 就是規模大但市場又還沒飽和 自然會傾向打安全牌 低風險中報酬>高風險高報酬當年台灣遊戲界熱錢轉代理商為主也是如此 穩穩賺 做新遊戲當然可能大賺但更可能暴死 一樣的道理 練出一個獨特畫風可能最後會爆紅 但更可能接不到單先餓死
大概就是說投入的人很多 水準也在一定程度 但缺乏創新或走出別的道路 大家就是穩定的畫這些東西打安全牌?
作者:
SSCSFE ( )
2021-07-06 17:12:00都是煙卷搞的鬼 你膩
作者:
fanrei (我不孤獨)
2021-07-06 17:12:00因為內卷化這個詞本來支那很愛拿來酸日本人,只是近年反彈到自己身上
作者:
lbowlbow (沉睡的小貓)
2021-07-06 17:12:00中國用語的內捲好像是指沒有成長的惡性內部競爭?
作者: qaz223gy (亞阿相界) 2021-07-06 17:13:00
內捲是???
作者:
tinghsi (識時務者)
2021-07-06 17:13:00這內捲的解釋怎麼跟我之前聽過的不同
看了一下原文 確實中國手遊角色立繪背景的比例越來越多,反之日本幾乎都還是著重在角色本身
就是基於激烈競爭造成"合格"線不斷被拉高,但是對應的
作者:
tinghsi (識時務者)
2021-07-06 17:14:00是說文中老經驗美術教菜鳥怎樣才能有效率畫商業稿 在各國
作者:
lbowlbow (沉睡的小貓)
2021-07-06 17:14:00簡單來說就是僧多粥少
作者:
www8787 (進擊derLoser®)
2021-07-06 17:15:00我們跟中共差別 在他們狼性拚誰更好 我們是比爛看誰先島
待遇並無改變,或者為什麼要一股腦投入的理由都逐漸搞不懂了,因此而感到痛苦就會喊出內卷
內捲的確在中國成為過度濫用的流行詞,然而在這之前,台灣的社會學便已擁有內捲化一詞了,一直糾結此詞的人對一些領域的知識有些不足
然後衣服模擬真實材質上色還有衣服要服貼部分我覺得就是賣點啊,不然碧藍航線怎麼能那麼色
作者: macocu (傻傻的匿名) 2021-07-06 17:18:00
第一個想到的是卷積==convolution,內捲的話是involution
就對字彙有了解的可以趁機普及 網路的優點很多在專業領域比較多 不了解正常
作者: fhirdtc98c 2021-07-06 17:21:00
美術水準提高(X 用買的比較快(O
雖然大致上是有照著原意衍伸啦 但看到甚麼都要捲一下會不禁懷疑是不是在跟風啊...
原文其實蠻多內容的 包含風格統一問題 設計風格 甚至單純比拼一張圖的豐富度等等 但也過於專注在同一個事情上競爭 導致產業缺乏其他聲音跟創新
喔對還有提到外包 他們很喜歡外包美術 找知名畫手等等雖然我覺得這是賣點沒錯 但原文也有分析利害關係
作者: macocu (傻傻的匿名) 2021-07-06 17:23:00
你直接查involution比較好理解
作者:
KomachiO (~江戸っ子気質な死神~)
2021-07-06 17:25:00那蛋捲化呢?
作者:
k960608 (霧羽‧浪沙)
2021-07-06 17:25:00沒有常用的台灣用法 所以不需要出動警察
作者: itwt (水月龍歌) 2021-07-06 17:26:00
是指做同樣事情收益變少,跟風格無關吧
作者:
joe2 (狗翰)
2021-07-06 17:27:00動漫界也會內卷???好慘
作者:
marquelin (RainieLove)
2021-07-06 17:27:00都是煙卷搞的鬼
內捲是他提到的名詞沒錯 但其實看原文也能理解他要討論的問題
作者: ttrreeee 2021-07-06 17:29:00
最早在大分流看到內卷這詞 感覺不太一樣
作者:
efkfkp (Heroprove)
2021-07-06 17:30:00一堆幹話沒一句有意義,說白了就是玩家喜歡這種口味,繪師還有廠商就會去跟風,直到玩家厭倦這種風格或是流行新的風格為止,抽卡遊戲就是賣一張卡圖9成都是小人互打沒啥3D建模的技術可言,卡面不越畫越精緻難道越化越簡陋?這他媽就是市場機制講的好像是什麼中國獨特社會現象,中國人好像再一次發明了經濟學了好厲害阿= =
作者: bobby4755 (蒼鬱之夜) 2021-07-06 17:31:00
還以為是金髮正太
作者:
makeme (阿)
2021-07-06 17:31:00都類似風格 沒有突破 還有一派人狂吹背景(觀眾都在看角好嗎) 只要風格不同或特異就被嘴過氣 結果就是一堆換皮手遊的難民外包仔在互戰
作者:
rgbff ( ̄▽ ̄)
2021-07-06 17:33:00內捲換成台灣的用語比較接近就紅海吧,血流成河這樣
作者: bobby4755 (蒼鬱之夜) 2021-07-06 17:35:00
感覺是業界成熟了吧 跟日本動畫每過一段時間就會有主流
類似紅海,但更慘的是沒打算往藍海市場發展,而是要繼
作者: bobby4755 (蒼鬱之夜) 2021-07-06 17:36:00
畫風 然後很多部畫風很類似
作者: FncRookie001 2021-07-06 17:37:00
想多了 只是文章要來蹭內卷風潮的流量美術本來就會有主流 也很有非主流的*會
作者: redumbrella 2021-07-06 17:38:00
有沒有內卷意義的發展簡史可以看 到底啥意思
作者: FncRookie001 2021-07-06 17:38:00
過度主流的結果就是會有非主流作品突然爆紅 然後主流跟非主流的美術重新平衡內卷大部分都用在討論就業環境吧 確切定義我不確定
作者:
joe2 (狗翰)
2021-07-06 17:40:00台灣蠻早就內卷了 各種補習 大學 上班搶錢 下場就是小確幸
作者:
joe2 (狗翰)
2021-07-06 17:41:00中國最近十年開始內卷 從三歲就開始補習 考大學 上班996他們中國內卷崩潰了 今年開始流行「躺平」
作者:
makeme (阿)
2021-07-06 17:42:00意思歪了阿 沒有專精人物 歪到背景去 怎麼不去吹風景畫算了我還以為是在遊戲呢
作者:
spfy (spfy)
2021-07-06 17:43:00根本不用在意中國怎麼把詞彙轉義吧 又不是第一天了
這玩意最早是支那拿來酸日本的東西,結果現在走到躺平這步
作者:
bnd0327 (阿噗噗)
2021-07-06 17:49:00這篇很貼合內卷的定義啊,沒有外加價值,趨向內部複雜化當大家都畫精緻你只能畫更精緻,連嘗試新風格都不行實驗性的東西很容易被嫌過於粗糙無法受到青睞
作者:
cknas (A.S)
2021-07-06 17:52:00上面一堆沒看原文的吧,原文討論的面向滿多的
作者:
wtsph (Plz don't say u r 雷姬)
2021-07-06 17:57:00肉捲
作者:
alinwang (kaeru)
2021-07-06 18:03:00日本是講加拉巴哥化?
作者:
dsa3717 (FishCA)
2021-07-06 18:03:00演變出自己國家能接受的風格比較正常吧
作者: LuMya 2021-07-06 18:07:00
不就韓國哪一套== 金亨泰那群人追求的方向啊
作者:
dsa3717 (FishCA)
2021-07-06 18:08:00不過只要開始出現審美疲勞就會有突破口了
比較像是一致化的概念吧?就像資本主義的商品久了之後商品就會趨向一致
就南韓的競爭模式,考上sky,然後進入三星之類的大公司這樣
作者: LuMya 2021-07-06 18:11:00
走商業美術本來就是這樣 想搞藝術個人風格的風險問你老闆願不願意揹啊
每個時代都會有流行的畫風跟流行啦...200年前的藝術家大概也會覺得為什麼大家都只喜歡特定的畫風
說能賺錢是真的倒也沒什麼問題 但就是在討論內容逐漸單一 無法踏出舒適圈等等面向做討論 畢竟一個環境只有一種東西獨霸本來就不健康 如果當今的風格不再流行或許業界老鳥有辦法靠自己轉型殺出血路 那那些前仆後繼學習著所謂當今主流的新手們 缺乏其他的風格接觸和眼界也缺乏嘗試跟練習 會讓一狗票人死在最前面因為當今就是這個主流能賺錢 只有這個主流才能有工作做 所以多數人投入了所有資源 但飯肯定不夠大家分 又缺乏其他人創新和可以犯錯的機會 大家只好繼續想辦法在這領域出頭
作者:
wtfconk (mean)
2021-07-06 18:57:00捲屁捲
確實是畫風不是很多變 常常就那幾種相似的風格 推特上能看到的也是
作者: asiaking5566 (無想轉生) 2021-07-06 18:59:00
能賺錢的風格就是好風格
以前也很多藝術家很鄙視學院派或單純為宗教而生的藝術沒錯 所以後來大家後來開始發展探索更多可能性
作者: alicemoe (ragNarOk) 2021-07-06 19:01:00
支語
作者:
lolicat (貓雨果)
2021-07-06 19:06:00自創名詞?市場自然會淘汰不符合需求的畫風 這有需要討論?
作者:
afking (掛網中)
2021-07-06 19:09:00不忍破壞64
作者: AAA891216 (123456) 2021-07-06 19:22:00
內捲是外國來的翻譯專業名詞 不過是中國網友把這個詞弄的所有領域所有現象都可以解釋
作者: AAA891216 (123456) 2021-07-06 19:23:00
搞得好像是所有東西的宿命一樣
作者:
Golbeza (Golbeza)
2021-07-06 20:15:00卷三小
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2021-07-06 20:26:00內捲化相對的就是演化,沒契機或是沒辦法突破時就會發生
作者:
dustmoon (騎山豬撞北部人)
2021-07-06 20:39:00扁平化比內捲化好懂
簡單說就是風格越來越符合目前主流的精緻日系風格,但各個遊戲的特色和差別越來越小大概就是最近幾年上市,常在捷運廣告上看到的很潮的的遊戲那樣的感覺
作者:
rkl (拉魯夫--叫我大叔)
2021-07-06 21:07:00又是你,煙卷,你膩
作者: Acerolaorio (Acerolaorio) 2021-07-06 21:21:00
內捲是什麼,肉捲嗎
作者:
dong80 ( )
2021-07-06 21:23:00應該就是指像日本電影 只要賣國內市場就夠 所以都只做自己喜好的手法與題材 以致於國際上都沒人想看 缺乏競爭力現在探討這種根本還很好笑 先把市場炒熱再說 市場熱了 觀
作者: am16753 (中區最終兵器) 2021-07-06 21:25:00
對單一風格越來越專精,但其他可能性變窄了
作者:
dong80 ( )
2021-07-06 21:25:00眾自然胃口大了想看不同題材 就會了許多不同類型出來像台灣 就是什麼藝術個性風格都去玩 要自我 對商業主流卻不去好好鑽研製作(不屑)結果沒人看沒市場 冷到不行 連捲都捲不起來 要好好去用心思考面對商業主流 別自以為是
作者:
nalthax (書蟲一枚)
2021-07-06 21:33:00目前蠻多中國代工的動畫畫面跟線條的確都蠻單調的,日本人自己下重本畫的比較好看日本有一陣子走學院純藝術風,後來因為動畫市場衰弱改成賺錢取向,要嘛保證賣的原作、要嘛保證有人買的題材,比較不願意投資原創動畫。當然工作室自己推的原創劇本也有他的問題,但是全盛時期也有許多原創經典
作者:
dong80 ( )
2021-07-06 21:41:00重甲是糟 至少是有真的面對商業主流 我說的是像幸福路這種
作者:
nalthax (書蟲一枚)
2021-07-06 21:42:00台灣是以藝術創作至上為藉口,忽略了很多其他領域必須遵守的規範與基本功,加上視角很單薄,作品不好看日本有一些動畫是原作不錯,但是動畫玩得不好,我覺得無限住人就是一個例子。工作室原創劇本欠缺市場與群眾檢視就直接推出的話,劇本往往也反映出欠缺市場檢證的風險與作者的缺點中國討論這個,某方面來說可以是整個產業發展遇到瓶頸的徵兆,當年所有的產業遇到中國挑戰時都產生了類似的狀況,也就是只走安全牌的範圍,標準趨於保守,不敢積極向外嘗試
作者:
dong80 ( )
2021-07-06 21:50:00一部動畫少說投資數千萬 然後在這個已經冷到不行經不起失敗的市場 玩這種藝術動畫 結果就是讓你作者自慰用 做出的東西讓動畫產業更慘 只能到藝術影展放個一週或上公視沒人