※ 引述《MutsuKai (對魔艦陸奧)》之銘言:
: 看過的內捲化舉例是說
: 今天同事ABCD 都領3萬元 都工作8小時
: 但今天A出於某種原因 可能是想升遷 可能是想討好老闆
: 於是A自願不領加班費每天加班 工作9小時
: 老闆看到覺得很高興 於是口頭表揚
: BCD看到發現自己不這樣做可能就會被裁員
: 於是就要表現得比A更努力 無償加班 工作10小時
: A加一小 B加一小半 C加兩小 壓榨自我的惡性競爭
: 到後來 你準時下班or要求加班費 => 不認真、要求太多
: 結果沒人領得比較多 也沒人升遷 還是領三萬 反而所有人的工作時間都被拉超長
: 爽到的只有老闆
: (所以後來才有躺平)
: 今天用在畫師的部分 可能是想表達
: 大家都在同樣的拚精緻 高品質的圖 稿費卻沒有提升多少?
內捲化 相對的則是 演化
另一個例子則是應該蠻常聽到的加油站的例子
有人在公路上開了加油站賺了錢,
華人會在旁邊再開一家加油站,然後周邊一堆加油站,這是內捲化。
而要是開餐廳.開汽車旅館.開汽車維修站,這就是演化。
某種程度上內捲化很常見,
像是很多文明,因為缺少某種契機,
就是人口上升,但是可耕地沒變多,就演變成精耕農業,
但是沒有演化出工業。
而像是主機的3A遊戲,也有類似內捲化的現象,
一堆更加細緻的車槍球,而其他類型就慢慢消失了,也沒什麼太大的創意出現。
不過因為獨立遊戲還是有在創新,
所以經由某些契機,3A遊戲還是有可能發生演化,
或著說,拓展更多可以內捲化的東西。
中國的二次元美術應該也是類似。