作者:
ntupeter (ntu dove)
2021-07-06 21:14:17※ 引述《vikk33 (vikk33)》之銘言:
: http://youxiputao.com/articles/22032
: 內捲化意思是「局限於內部」和「低水平重複」
: 當代中國定義是「有增長而無發展」
: 上文提到
: "中國二次元就存在這樣一個安全的風格範圍:在二次元的基礎賽璐珞(Celluloid
: Nitrate)風格上,弱化線條和筆觸的存在感,做更趨近真實的人物比例、光影、物理和
: 材質表現。"
: "這種美術風格的安全區,把所有的繪師和廠商全都關在了裡面。對於經驗豐富或者具有一
: 定名氣的繪師而言,行業經驗或許還會告訴他們應該怎麼做,但對於目前還處於成長期的
: 繪師,他們需要將大量學習成本投入到當下這種「可以找到工作的風格」上。到了未來,
: 遊戲廠商是否還能有其他風格可以選擇,選擇其他風格需要多少成本,可能就是一個難以
: 忽視的問題了。"
: 因為沒玩中國遊戲
: 想請教各位這是一個常見現象還是只是徵兆?
中國遊戲業的問題,個人看法是產業已經「成形」但還沒有「成熟」的感覺。
這兩個概念是不太一樣的,「成形」的意思是整個產業鏈十分完備,從初始的插畫、遊戲設計,到技術開發,乃至後面的行銷推廣等,中國遊戲已經十分到位。
但是那篇文章點出、但沒有明講的是,他認為中國的遊戲產業並不「成熟」,也就是說,雖然產業鏈已經有了,但是每個產業鏈的參與者,都不清楚該如何「做自己」。
這有點像是,台積電要搞二奈米,然後所有代工廠都想跟著搞二奈米一樣,而不是去試著專精於其他晶片領域,或是改善良率等,當然在台灣科技業產業鏈建立的過程中,過去還是有許多豬屎屋曾經歷過類似的事情。
中國也是一樣,今天A手遊外包大量畫師成功了,然後B手遊、C手遊、D手遊用完全一樣的方式去做美術,這種結果導致遊戲本身未必很差,畫師的圖也真的很精美,但是沒有一個遊戲像是在「做自己」,不是像日本遊戲那樣,盡力的在全方面找尋不同的形式出路。
這種狀況肯定跟中國遊戲產業短時間突然大紅、大爆發息息相關;順帶一提,配音大量使用日語,也表明產業鏈的不成熟,因此必須極力仿效ACG產業極為成熟的日本的階段。
不過那篇文章的作者真正擔心的是,中國遊戲界的陋習,會腐蝕中國的插畫界。
中國插畫界畫師風格之多元、水準之高,是完全不遜日本的,試看:
https://www.pixivision.net/zh-tw/a/50
https://www.pixivision.net/zh-tw/a/2422
如果有一天,中國的畫師全部都往少女前線、明日方舟之類的遊戲風格靠攏,雖然這些也不算不好的遊戲,但對中國插畫界而言也是件蠻悲哀的事情。
作者:
wvookevp (ushiromiya)
2021-07-06 21:15:00他會那樣說應該是從其他地方看過類似的情形吧
日本的現況不就是中國目前走向的未來難不成日本插畫界風格很多原嗎?y
作者:
linzero (【林】)
2021-07-06 21:24:00風格應該還是很多,但紅的賺錢的可能不多
作者:
spfy (spfy)
2021-07-06 21:25:00你說的很像他們IT業 會學會模仿會改進 但不會"創造"以前待26公司 要做新產品不抄他們還不知道怎麼起頭
作者:
emptie ([ ])
2021-07-06 21:52:00臺積電的舉例怪怪的……然後我完全不覺得日本手遊有贏中國真的要說的話 反而是很多中國在頁遊時代先有的東西反向流回去日本
作者:
fanrei (我不孤獨)
2021-07-06 22:17:00內卷這個詞用爛了,之後中國爆紅的詞會是張獻忠,好好預習吧
推文有人在懷疑日本插畫風格多元?你自己愛看萌系的然後再來講不多元
作者: ruby080808 (zzz5583) 2021-07-07 03:47:00
痾,這些九成都算日系畫風不是嗎= =