原文標題:【專欄】X 世代手機玩家平均月花費超過千元!談台灣遊戲市場變化與趨勢
原文網址:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=218199
特約編輯 飛鳥涼不涼
相信許多玩家在遊玩到一款好玩的遊戲後,可能曾萌生進入該公司或是遊戲產業的想法。
然而,玩遊戲與進入遊戲公司工作兩者中間卻有著不小的落差,一款遊戲除了好玩、吸引
人之外,其實在行銷、營運也有許多學問可以著墨。因此,本篇報告「台灣遊戲產業分析
與行銷洞察」希望能幫助到有志於進入遊戲產業的玩家,提供一個較為完整的框架介紹。
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本篇報告的作者為 Sam Liang(飛鳥涼不涼創辦人),台灣唯一探討遊戲營運行銷,且同
時經營電子報、Podcast、粉絲團的遊戲從業者。與許多知名媒體如轉角國際、App Annie
、巴哈姆特合作撰寫產業相關文章。本報告的數據合作夥伴則有 App Annie、巴哈姆特以
及 iKala。
.本文僅節錄報告部分內容,完整報告可至連結中下載。
完整報告連結:
https://drive.google.com/file/d/1Oi9riScW3BBuHG18tWsqQbcf1P7z-tNd/view
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.台灣遊戲產業歷史與現況
.台灣遊戲文化及歷史
.近年手機遊戲市場變化與趨勢
首先,報告為玩家分別就街機遊戲時期、單機遊戲時期、線上遊戲時期進行整理,歸納出
各個時期中炙手可熱的代表作品,包括知名格鬥遊戲《快打旋風》、《格鬥天王》;單機
遊戲時期家喻戶曉的 RPG 作品《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》、《Final Fantasy VII》;
線上遊戲引發全民風潮的《石器時代》、《天堂》、《RO 仙境傳說》以及《魔獸世界》
,都名列其中。
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接著則是步入現在年輕人較為熟悉的網頁遊戲、手機遊戲時期,從 Facebook 當年紅極一
時的《開心農場》、網頁遊戲《信喵之野望》,一直到手機遊戲《憤怒鳥》、《部落衝突
》、《龍族拼圖》、《RO 仙境傳說》,可以說是正式開啟了手機遊戲的熱潮。
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綜上所述,報告中也就不同時期、不同國家的代表作品進行彙整,可以看的出來台灣玩家
早期便受到日本遊戲的薰陶,奠定基礎,爾後國產遊戲蓬勃發展,進入戰國時期,接著則
是歐美、韓國線上遊戲搶占台灣市場,中國遊戲也急起直追,在手機遊戲市場打下一片江
山。
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.巴哈姆特近十年討論區數量的改變
看完上述遊戲的發展,接下來不得不提到「巴哈姆特」這個玩家們熟悉的網站。巴哈姆特
是台灣最大的遊戲論壇與新聞資料網站,玩家可於網站中自由建立遊戲資料庫,並由巴哈
姆特官方開設討論區,因此其討論區的數量與熱度,可視為台灣核心玩家的趨勢指標。
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.體現手機遊戲競爭趨向激烈的概況
從巴哈姆特內部提供的資料顯示,可以看到手機遊戲的討論數,從2010年開始就不斷上升
,到2014年達到高峰,其後慢慢減少。不過雖然是進入平緩的下滑階段,但手機遊戲仍舊
在巴哈姆特討論區中名列前茅,依然保持一定熱度。
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.2010年電腦遊戲皆呈下滑趨勢;2014年 Steam 平台的興起
在2014年後,由於 Steam 平台的興起、PC 線上的衰退,許多核心玩家不習慣手機遊戲碎
片化的玩法,反而轉向 PC 單機遊戲,帶動整體的遊戲討論數量,逐漸與手機遊戲並駕齊
驅討論區的熱度。
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2018-2020年討論度最高的20款遊戲
從巴哈姆特近三年的遊戲討論區熱度排行榜可以看出,手機遊戲的討論版數量雖有衰退,
但依舊是最主要的討論。討論熱度最高的前20名有近70%為手機遊戲相關,其他則有像是
《魔物獵人》、《英雄聯盟》、《楓之谷》、《RO 仙境傳說》等家用主機、線上遊戲名
列前茅。相對於手機遊戲持續營運的特色,單機遊戲多半會在發售前後迎來討論高峰,待
一段時間後則須等待 DLC 等更新內容,才會產生新話題。
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.IP 改編成手機遊戲,往往能吸引大量的老玩家與粉絲
報告中指出,有 IP 的遊戲如《RO 仙境傳說》、《天堂》、《灌籃高手》較能夠引起玩
家廣泛討論。其實 IP 這個概念十分廣泛,包括《Fate/Grand Order》、《Pokemon GO》
、《夢幻模擬戰》以及《一拳超人:最強之男》等作皆與 IP 有關聯,可以看出這些已經
建立知名度、在不同平台發光發熱的 IP 即使來到行動裝置上,依然具有一定的影響力與
人氣。
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.二次元遊戲,往往能聚集大量玩家
二次元遊戲如《碧藍航線》、《明日方舟》,其角色設定、世界觀容易引起討論,甚至進
行二創。除了上述作品外,其實像是《Fate/Grand Order》、《超異域公主連結Re:Dive
》、《少女前線》等,也同樣可歸類在這個範疇,近期像是《原神》也同樣在營收、人氣
方面居高不下,不過二次元遊戲也並非萬靈丹,更激烈的競爭情況往往嚴格考驗遊戲品質
。
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.IP 連動是維持討論人氣的重要關鍵
《神魔之塔》近年不斷和各大知名 IP 如《鬼滅之刃》、《聖鬥士星矢》、《格鬥天王》
等合作,平均每兩個月就有一次合作,讓討論區的熱度居高不下。對於遊戲來說,與不同
IP、作品合作往往可以帶來新一波的玩家流量,產生話題帶動遊戲熱度,尤其在手機遊戲
的聯動合作最為常見。
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.台灣遊戲市場具有長久的歷史與廣大的包容性
關於台灣遊戲歷史小結方面,Sam 認為長久以來接受美國、日本、韓國等不同遊戲文化的
薰陶,不論是何種類型的遊戲,都能受到不同玩家喜愛。這也是巴哈姆特在全球遊戲網站
流量能排名第八,台灣手機遊戲市場產值一直能處於全球前十名的原因。報告中也可以看
到每位付費玩家產生的營收全球排名第三、全球手機遊戲營收第七、每位玩家產生的營收
全球第六都算得上是名列前茅成績,也難怪手機遊戲廠商對於台灣這塊市場趨之若鶩。
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.手機遊戲市場變化與趨勢
接著報告中則是提到像是網路滲透率、玩家數量、Android/iOS 比例等數據,以及吃到飽
方案、大於80%使用 >=5.5 吋螢幕、大部分為 4G 等六大台灣市場特色,且台灣的每用
戶會話數比全球平均水平高35%,比德國、日本和韓國等頂級市場高25%。另外也歸納出
幾個特點,數據顯示,從2018年至2020年,只有2款遊戲保持在前10名,可以看出台灣玩
家善變、遊戲生命週期很短以及非常多樣化的熱門排行榜這樣的台灣市場特色。
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.台灣手機玩家畫像
報告中也將台灣手機遊戲玩家區分為數值喜好用戶、二次元用戶、大品牌用戶、安家型用
戶以及女性向用戶六種類型,描繪出手機玩家不同的態樣,包括了玩家行為概述、付費留
存情形、代表遊戲、目前趨勢以及關鍵字。另外也就文化內容消費指標族群進行比較,可
以看出 X 世代的玩家付費能力幾乎是其他族群的兩倍,月消費金額達1,140左右,而「天
堂世代」也已有一定的經濟基礎,比同樣有經濟基礎的熟年世代(54歲以上)更習慣玩遊
戲。
可以看到,台灣2020全年行動市場有近85%貢獻自遊戲、年成長高達20%,全球市場排名
第7;整體遊戲下載量為7.52億,相較於2019年降低4%,且營收方面贏者通吃的情況越來
越明顯,下載量則有下滑的趨勢。根據 AppsFlyer 2019年報告,Top 10%遊戲不管是整
體或自然流量的留存表現,都遠勝於平均標準。而精品遊戲在台灣的數據表現突出,市場
機會相對較大。
總結來說,每位玩家的付費能力有越來越高的趨勢,但對廠商來說,能獲取的玩家數也越
來越少。
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.台灣手機遊戲市場近五年變化
從2016年的《Pokemon GO》、2017 年的《天堂》系列、《傳說對決》,到2018年《天堂
M》開始稱霸台灣手機遊戲市場,直到2020年依舊穩定,另外也不難看出,台灣市場在此
之後便以較為重度的遊戲為主,超休閒遊戲逐步退燒。而收入榜前十名除了博弈遊戲以外
,只有神魔之塔是沒有 IP 的(三國也算是 IP),但該遊戲非常早期就進入手機遊戲市
場,有一定的先進者紅利。
此時廠商發現,「大型 IP + 成熟數值體系」成為新成功方程式,《一拳超人》、《灌籃
高手》、《神魔三國志》等遊戲都借鏡了其他成功遊戲的數值體系進行改良,降低風險的
情況下,搭配 IP 獲取市場聲量,都取得了不錯的成績。而 MOBA 類依舊是台灣最受歡迎
的遊戲類型,儘管《英雄聯盟:激鬥峽谷》12月才上線,但總下載量成為2020年榜首,可
見《英雄聯盟》的 IP 實力強大。加上第二名的《傳說對決》,代表 MOBA 類依舊是台灣
最受歡迎的遊戲類型。總結來說,新遊戲總下載量有往「首月」集中的趨勢,而首月30萬
次下載可達成功遊戲的門檻標準。
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.台灣手機遊戲市場各類型遊戲趨勢
在各類型遊戲趨勢方面,報告中分為卡牌遊戲、RPG 遊戲、策略遊戲、二次元遊戲、女性
向遊戲、放置類遊戲、IP 類遊戲、官場類遊戲以及創新風格遊戲,分別就成功案例、成
功關鍵因素以及須克服的障礙進行剖析。觀察後發現,各種成熟的品類關鍵在於驗證過的
數值體系以及與 IP 搭配相輔相成,創新風格遊戲則需要完整的變現機制與持續更新。
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.各國遊戲在台灣市場策略
報告中這邊分為了多數成功遊戲模式、中國廠商前期測試地區以及韓國、歐美廠商做法,
可以發現多數成功遊戲會先進去市場驗證數據再進入台灣,同時也更有把握在前期投入資
源。中國廠商則會以台灣做為測試地區,爾後回到本國發行。至於韓國、歐美廠商則多會
選擇各國同步發行,再視情況加碼投資。
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.結語
從大型機台到手機遊戲,遊戲的本質不曾改變,但玩家的喜好卻明顯隨著時間的推移產生
變化,儘管有些玩家不喜愛手機遊戲過於碎片化的玩法,但不可否認手機遊戲從營收來看
依舊在主流市場中居於領先地位,現代人繁忙、過多事物導致分心的情況也使 PC 遊戲、
家用主機遊戲不若以往來的吃香。不過從巴哈姆特遊戲討論趨勢來看,在 Steam 平台興
起後仍鞏固了穩定的 PC 玩家族群,足以和手機遊戲玩家分庭抗禮。
「好玩的遊戲不一定賺錢,會賺錢的遊戲也不一定好玩」。這句話看似有些弔詭,但實際
情況便是如此。許多玩家認為優秀的作品不見得能在市場上生存,看似品質低落的作品也
並非一定會被淘汰,對廠商來說,如何變現、提高留存率以及包裝行銷才是重點,因此若
是能對症下藥、針對目標客群進行推廣,在事前登錄、大型改版期間打響遊戲聲勢就變得
相當關鍵。本篇報告後半段也針對手機遊戲行銷與媒體洞察進行分析,有興趣的玩家不妨
可以下載完整報告查閱內容。
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