※ 引述《zxcmoney (修司)》之銘言:
: 軒轅劍跟仙劍其實應該算是仙侠,
: 武俠題材應該歸類在金庸改編作品帶起來的風氣,
: 而當中影響力最大的應該就是金庸群俠傳。
: 但情懷雙劍能被你稱為情懷雙劍,
: 正是因為他們寫出日本跟歐美作品寫不出的情懷,
: 而這正是台灣人跟大陸人想要的。
: 不過,要說的話,現在的台灣人跟大陸人似乎也寫不出來就是了,
: 如今看來,可能就是那個時代偶然間的產物,
: 之後的仙俠題材紅了,但是內容好像沒辦法像雙劍那樣觸動情懷。
: 單機遊戲時期其實是相對有創意的,
: 不是武俠皮的作品實際上很多,
: 天使帝國.魔武王.超時空英雄傳說.卡耐雞的人生指南.台灣模擬選戰...等,
: 而卡耐雞的人生指南之類跟台灣模擬選戰都算是富有創意的作品,
: 要說的話當時,當時各種奇怪的益智遊戲也很多,
: 不過有創意規有創意,玩法不夠成熟最終就是被遺忘了。
: 但能被你記住似乎就只有那些套武俠皮的RPG,
: 實際上線上遊戲到課金手遊,要舉出不是武俠皮的也一堆,
: 有創意的也是有像境界之詩.地城戰棋。
: 不過從線上遊戲開始反應比人慢這點我認為是沒說錯的。
不是能被我記住的國產只有武俠皮RPG
是當時只有武俠RPG還能因為題材提一嘴
其他連提的價值都沒有
還是你要說天使帝國、魔武王、超時空英雄傳說、炎龍騎士團跟同時期國外的RPG有什麼
優勢嗎?
你說的創意到底是什麼?
起碼我玩起來像同時期薩爾達、DQ、FF、夢幻之星、聖火降魔錄全面劣化版
既然是這樣的作品提他們幹嘛,嫌國產遊戲被罵不夠啊
至於你講得卡耐雞的人生指南和台灣模擬選戰我不予置評
建議同時期的Maxis了解一下
至於情懷雙劍中情懷我是在諷刺啦
如果有人對他們真的有情懷我尊重
畢竟即使作為遊戲跟國外RPG比全方位的落後
能講得也就音樂在當時遊戲界有特色
但軒轅劍只論劇情和設定某幾代還是不錯
仙劍就狗血而已
: 就我所知相對於主機在台灣的普及率,PC普及率是較高的,
: 會優先發展PC遊戲也是正常的。
PC遊戲當時的兩大劣勢
1、性能優化
2、盜版簡單
因為台灣市場優先發展PC沒問題啊
但你問題解決了嗎?
美日歐當年不是沒有盜版,但他們有狂抓燒錄卡和確立相關法律
所以美日歐當時已經是個龐大而且最穩定的市場了,他們的遊戲市場最大部份就是家機
作遊戲要獲利往家機跑這是長遠思維
如果發展PC遊戲叫正常
那死在優化和盜版導致遊戲賣不出去也正常
既然國產做這個是正常、倒了也正常
換句話說就是死好活該啊
仙劍1當時的銷量我不清楚啦
但2015年看20周年新聞稿是這樣說
仙劍1~5代加外傳7部作品
兩岸累積銷量是400萬套
DQ1當年銷量是150萬
DQ2則是240萬
DQ3達到了380萬
所以1部DQ3就跟仙劍20年的累積差不多
看來兩岸玩家想要的獨特情懷也就那樣了
: 不,主機遊戲不只10年,
: 不如說除了樂陞有做出主機的代工前,根本沒心想進場主機市場吧?
: 而線上遊戲基本上是跟韓國同時進場的,
: 邦博就是當時早期自製線上遊戲的公司。
: 手機遊戲倒是真的落後10年,
: 比較有趕上轉型期的遊戲只有一兩個,
: 但似乎也沒搞清楚自己怎麼成功的,後來就自爆了。
別懷疑,台灣的線上遊戲史就是在殺豬公
進場早晚如果都是在混都是沒用的
配合前面說的
雖然台灣單機錯過家機市場被盜版打死
但因禍得福導致線上遊戲的發展有優勢
像萬王之王就是不錯的先驅
千禧年初期起步還算有期待
但之後的中華網龍、宇峻、雷爵各種作品真的是……
美術上講好聽是有獨特的審美
講難聽就是醜
遊戲性和主題真他媽單調
打個例子
明明05年台灣已經要引入韓國瑪奇、楓之谷,美國山口山這種等級的作品
為什麼台灣的網遊是飄流幻境、墨香、黃易群俠傳這種作品?
然後少年時最讓我震驚的是06的完美世界居然是對岸做的……
那時候就覺得情況不對了
果不其然2010後台灣網遊完全看不到韓國的車尾燈
15年我就漸漸不關注網遊
如果有人知道那時候網遊史能否告訴我
15年國產網遊是不是混到全面輸給中國了?
: 實際上有跟TGDF(台北遊戲開發者論壇)的話,
: 其實早就有探討了。
: 不過為什麼沒改進,就不是我們這種死老百姓可以知道的事情了。
: 問為什麼做不出XXX,其實也只流行很短的時間,
: 現在也懶得問了吧?
: 而那些藉口不就是用來解釋,
: 為什麼台灣遊戲界那麼廢?
: 以及台灣人為什麼那麼廢的原因?
: 或著說其實一直沒有想要改吧?
主機遊戲時期還能騙自己
國產遊戲發展早沒經驗
有機會還是能成功
但經過網遊時期真的就別抱任何期待了
不然就會像現在手機遊戲時期一樣