Re: [閒聊] 要同時討好所有玩家群是不是很難?

作者: takahashikag (那來自某島的蘇州軍部長)   2021-08-03 15:41:50
買斷制度的遊戲(純粹的單機遊戲,或本體是單機遊戲的)跟線上遊戲、可以課金的手遊可能要分開來看
如果要二分法的話,就是肉牛模式跟乳牛模式的遊戲分開來看,肉牛就是一次性買斷遊戲賺這筆的,DLC 等附加內容當作牛雜湯來賣
而乳牛模式就是我要買牧草把你拐來,然後固定從你身上擠出牛奶(課金元素、季票、抽獎等)
而以乳牛模式的遊戲來說好了,可以用一張圖來去解釋一個玩家的趨勢跟對收益的影響
https://i.imgur.com/SxHhfvM.png
當然這張圖不一定完全正確,如果有遊戲界的鄉民歡迎指正
玩家的趨勢並不一定是單向往下流動的,可能今天中度或輕度玩家被一個角色或是新元素、新玩法打中好球帶,然後就會回來玩一下(往上移動一階
重度玩家也可能因為營運的某些問題,或是本來他喜歡的玩法或角色被砍一刀就進入長草期或是直接刪了帳號(進入底階或是直接變成紅色的流失玩家
而在遊戲的宣傳或是推廣上,當然是以目標客群(目標受眾中的積極選擇型)為主,因為廣告或推廣吸引而來的為輔(隨意旁觀型)
不過如果以營收角度來說,當然討好高度黏著的最重要,他們起到了一個維持遊戲營收穩定的作用,不過中度玩家也是一個頗為重要收益來源,在活動的時候通常願意花錢的也不是少數
作者: Orianna (奧莉安娜的憂傷)   2021-08-03 15:48:00
每個遊戲其實又差很大 覺得不容易用一個模式解釋 太複雜
作者: takahashikag (那來自某島的蘇州軍部長)   2021-08-03 15:54:00
確實,所以畫的時候也想了很久
作者: ph777 (沒有真相沒有原諒)   2021-08-03 17:23:00
重點是大戶吧 跟穩定訂閱金流吧 奈米客玩家不重要

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