※ 引述《GrimmNotes (格林童話)》之銘言:
: MMORPG玩家常見的抱怨,就是職業不平衡
: 例如某職業在傷害上屌虐
: 或是因為有著關鍵技能,而變成不可或缺
: 有人賭爛職業不平衡帶來的排擠
: 但也有人認為這是種特色,因為只有我做得到
: 與其抱怨它,不如接受它,變成它的形狀這樣
: 對比正反抨擊強烈的職業不平衡
: 職業平衡就顯得平淡無味
: 雖然無法享受獨一無二或高高在上的感覺
: 但至少玩家間不會起紛爭,甚至不會氣到退坑
: 例如FF14就是這樣,近20款職業中DPS>>坦=補
: 操作難的傷害偏高、操作簡單、偏輔助就偏低
: 但DPS傷害也差不到10%,且組隊均衡時會有BUFF
: 結果這款遊戲就變成沒有職業排擠的MMO
: 因為你只組DPS最高的職業也沒有關鍵影響
: 職業的選擇就是看操作手法與個人喜好
: 但也有人覺得,職業間缺乏致命的優勢就不夠好玩
: ...例如某關卡綁定某種職業才能十之八九通關
: ********那麼問題來惹
: 你們覺得職業平衡好,還是不平衡好?
其實這件事在我看來有點算是假議題
因為玩家群體多數看重的其實是"好不好玩"
所以其實要關注的點在於遊戲整體的設計概念上是怎麼去跟職業特色作結合的
舉個例子來說;WOW無印時期本來是只有部落有薩滿(嗜血術);聯盟有聖騎(無敵)
但是2版開始確立整體遊戲的核心玩法就是RAID以後
就變成了這個東西兩邊都要有
4版開始有嚴重的職業同質化現象的原因出現
原因是因為那時候推行10人團跟25人團共CD
為了避免10人團中得要特地找某些職業的窘況
所以法師跟獵人開始也會一樣的技能
但是這樣的設定延續到之後的版本弊病是職業特色的降低
老實說光是從這點來看我認為職業的平衡與特色就是一個很難去處理的問題
更別提如果還有PVP要處理
以MMORPG發展的歷程來看,有過幾個不同的做法
1.一代版本一代神
簡單來說就是透過版本更替時期的職業更新去作強弱交換
好處是玩家至少可以期待哪一天我的職業也可以變成版本親兒子
壞處是萬一不小心某個職業在特定版本中被改個傷害爛手感也很鳥
有可能會引發大批的退坑潮
2.職業平衡做的很差,但是玩家要換職業玩的成本門檻很低
換言之玩家要跟風創強勢職業後可以很簡單去達到要玩後續核心內容的標準
但是這個做法在我看來其實很多時候玩家不是這麼買帳
因為玩家想的是"我想要玩我想玩的"
這個做法其實多少有種我玩這個職業有點是"被逼的"
3.透過天賦或是戰鬥系統來限制玩家可以使用的技能數量
系統上可以讓玩家最終學會該職業所有的技能
但是能拿出來用的技能組是有限制的
這個做法的好處是官方比較可以明確發現需要動刀的是那些技能
而且這個做法可以強制性讓玩家把PVP跟PVE技能區隔開來
但是隨著版本的持續更新,萬一不小心後面數值太膨脹了
很有可能變成大家都單純選數值表現好的技能
功能性的技能跟廢物沒兩樣;不過通常遊戲如果走到這步的時候不是面臨重開機
就是整個遊戲的生命週期快結束了
然後目前FF14的做法有點像是取各家的折衷點
你練別職業的門檻很低,而且因為是一個腳色可以練全職業
可以直接拿農到的點數去換新職業的裝備
然後為了避免職業排擠效應的產生
你基本上看不太到有甚麼很特別只有特定職業會有的特異功能
反過來說你的副本攻略設計上也沒有太特別的機制需要玩家用特異功能去處理
但是他們在不同職業的手感上的差異設計
跟副本轉場演出跟BGM的搭配就做的很用心,藉此提升玩家打副本的樂趣
: 4說常看到有人被職業不平衡氣到退坑
: 卻好像沒看過有人因為職業平衡而氣到退坑
: 後者是不是反而對官方比較有利阿
哪一種作法對官方比較有利這點就很難說了
主要還是看說你的遊戲採取哪一種營運方式
如果是用點卡或是月卡制這種遊玩時數收費的方式
要嘛平衡不能作太爛,要嘛你的職業轉換的門檻要夠低
不然會在單個版本內出現大量的退坑潮
早期倒是不少道具收費的MMORPG用一代版本一代神的方式去處理這問題
好處是這個方式可以在新版本的時候作職業更新順便刺激玩家消費
不過這個做法的壞處也很明顯
在業績壓力下太容易變成了新職業強勢到不像話
早期版本的舊職業到後來慢慢沒人理
在吃相越來越難看的強況下會嚴重耗掉玩家對於遊戲的喜好程度
評價變得很低;不過因為人均付費一直在拉高,營收有時候會是成長的
就形成一種玩的人都在罵,退坑的人也很多,結果遊戲營收往上拉的情形