※ 引述《goodday5566 (好天五六)》之銘言:
: 有些遊戲的劇情在遊戲過程中不會明講
: 或是角色場景物件怪物這類的簡介
: 都會做成文本讓玩家去撿
比起打怪的時候還要了解怪物的內心話過去與糾結
還不如直接幹掉比較好
當然如果創作者夠惡趣味,就會在怪物的相關記載中留下足以讓玩家
後悔殺了牠的線索。
這樣二周目玩家不得不殺的時候心情才會讓創作者很愉悅。
: 打開來看裡面字又一大堆
: 一般如果你只跑主線全破大概了解60%的內容
: 要啃完大多數的文本才能了解故事的全貌
: 我自己是很懶得遊戲玩到一半還要暫停去看那些字
: 大多都是截圖下來放在手機裡
: 等無聊的時候才會去翻開來看一下
: 不過大多數都是擺著沒看就是了
: 除非故事真的很感興趣的
: 大家會喜歡遊戲把劇情放在文本裡的嗎?
之前玩幻想神姬時候,初期就被其龐大的主線劇情量給嚇到。
一開始還有興趣慢慢看,後面連活動的劇情我都直接跳過。
有時候是這樣,遊戲公司可能覺得這麼多劇情很棒,顯示出遊戲的深度
但對於不習慣在手機看長劇情的我來說,看一堆劇情真的不是好體驗
強迫看劇情就更是如此了。
不過劇情放文本這件事,跟劇情只放在文本講意義是不同的
劇情只放文本就像劍與遠征這類放置型遊戲,遊戲過程完全不會提起
你為何而戰,反正你就打,拼命闖主線就對了。
至於那些劇情,角色故事,全都給你放在非核心玩法的地方等你去找
出來看。
這就讓人蠻舒服的,我不需要知道我現在在幹甚麼,只要不停戰下去
就行。那些文本等累了有空在看,現在不需要就別冒出來。
劇情放文本,但也同樣在遊戲過程中能體驗到,那就原神吧,道具一
堆說明,任務也有對話,有些對話還不能跳過。
但原神有個好處是,不解主線魔神任務依然有其他可玩的地方,不一
定非要解任務不可。
我個人是覺得,角色扮演類的遊戲,尤其是單機的,在追求讓玩家更
容易融入世界的前提下多少需要把劇情安插在遊戲中。
就算是號稱自由度最高的開放世界,也會有一些任務包含劇情吧。
至於一些競技類型的遊戲,好像就以較少看到劇情
說到劇情在遊戲中
我一直覺得紅色警戒二的劇情很有趣,會讓人想破關看下部短片。
可惜我年輕時玩都按ESC跳過,沒有好好體會劇情的樂趣。
或許現在快步調的生活讓人很難耐下心去看遊戲劇情,但有時候
知道更多,玩的時候樂趣更多。至於要怎麼衡量劇情的量,讓它不
會因為太多而破壞玩家體驗,卻又足夠多到能讓玩家更開心玩遊戲
這就是一個很複雜的議題了。
但拉回主題,不管怎樣,劇情放文本這件事不能放到玩家完全不
知道自己在幹嘛,想要玩下去還得跑去看文本才能玩。那樣做就
真的捨本逐末了。