作者:
alinwang (kaeru)
2021-08-09 10:41:59https://ctee.com.tw/people/interview/499404.html
轉型成功! 宇峻奧汀劉信把遊戲精品化
工商時報 劉季清 2021.08.09
遊戲研發廠商宇峻奧汀過去以單機遊戲起家,走過台灣遊戲產業的輝煌時代,旗下經典的
《三國群英傳》、《幻想三國誌》IP在華文世界打響名氣,更承載許多玩家的青春回憶。
後來因手遊興起,宇峻與其他遊戲廠商一樣,營運進入一段低迷又漫長的轉型期。然而,
宇峻堅持自製研發的路,透過改變產品開發策略以及組織調整,帶動營運逐步回到正軌。
2020年,宇峻推出自製手遊《三國群英傳M》,在台港澳市場寫下亮眼成績,帶動獲利攀
上十年高峰,可說是國產手遊近年典範作品,也代表宇峻熬過蟄伏期,轉型成功。宇峻董
事長劉信表示,擁有經典IP資源以及跨足國際市場的能力,是公司的兩大優勢,接下來,
將更積極發展泛娛樂領域,跨界至動畫、影視等領域,讓經典IP被活化、被擦亮,也被更
多人看見。
走過單機遊戲時代到線上遊戲、網頁遊戲,再到手機遊戲,劉信說,台灣遊戲廠商歷經一
段辛苦的時期,「特別是在2010~2015年之間,不少台灣遊戲廠商找不到自己的路」。
劉信回憶,2010年時,智慧型手機愈來愈普及,「可以感受到整個用戶使用習慣都在改變
了,玩家使用電腦的頻率也開始下降」,但當時宇峻還有很多線上遊戲正在開發,各部門
人力有限,加上手機遊戲與線上遊戲的設計概念與邏輯完全不同;此外,當時受歡迎的主
流遊戲如塔防、卡牌、彈弓、轉珠、寶石類等休閒遊戲,也與宇峻過去擅長的大型MMORPG
遊戲設計思維大相逕庭,因此在創意上也遇到了平台思維轉換的限制和瓶頸。
手機遊戲逐漸成為主流,宇峻不得不走入轉型期,營運也同步進入黑暗期。劉信說,2012
年左右,市場主流已經明顯轉變,台灣廠商腳步還沒跟上,取而代之的是很多中國的手機
遊戲,且在設計邏輯、操作各方面都已經成功進入市場,讓台廠備感壓力。
2013年,劉信接任董事長兼總經理,開始從團隊調整、遊戲設計方式兩部分著手。劉信把
當時分散的三個研發事業處整併,集中資源與火力,另外,在遊戲開發上,則以「精品化
」為策略,捨棄過去大量開發小遊戲的模式,而是集中資源研發一款有規模的遊戲,讓產
品內容更豐富、精緻。同時,宇峻也開始新的IP開發策略,包括授權、IP開發等都是當時
嘗試的項目。
2015年,宇峻業績掉到谷底,除了少部分的遊戲仍保有獲利,大部分的新遊戲都以失敗收
場,年度獲利也出現了掛牌以來首次虧損,「當時可說是連背水一戰也失敗了,已經進入
救亡圖存的一刻。因此在當時,很不得已的做了一波裁撤,從最高500人降到300人。」
不過歷經過去幾年的練兵與摸索,宇峻的營運也同一年開始重新上軌道,自製的《軌跡》
系列遊戲推出後,在日本獲得不錯回響,另一款IP授權的遊戲《三國群英傳-霸王之業》
推出後,也獲得市場正面回響,帶動宇峻營運重回正軌,正式度過轉型期。
「原汁原味、再進化」 打造出經典國產手遊
到了去(2020)年,宇峻推出自製手遊《三國群英傳M》,上線僅20天營收即衝破億元關
卡,更強攻雙平台冠軍,帶動宇峻全年獲利寫下十年新高。而與一般手遊不同的是,《三
國群英傳M》生命週期較長,直到現在仍是宇峻營運的主要動能之一,更堪稱國產手遊近
年來相當具代表性的佳作。
對於《三國群英傳M》在市場上獲得廣大回響,劉信表示,有經典IP的加持確實是如虎添
翼,但他也強調,「沒有人敢說只要有好的IP就能保證成功」。劉信認為,除了IP以外,
「原汁原味、再進化」也是《三國群英傳M》告捷的主要原因,「團隊討論後,把以前的
畫面、音樂、設定保留了九成以上,但因為手遊的關係,流暢度非常重要,因此在設計時
,我們針對圖像去精簡,過去在PC上的滑鼠操作移轉到手機上如何做得順暢,也是很大的
關鍵。」
劉信說,一直以來,宇峻在打造一款遊戲的時候,考慮到的不只是要盈利半年或一年,而
是希望可以讓玩家「玩得很久」,「我們會投入很多人力與心血去維護遊戲的成果」,宇
峻目前長線型的遊戲不少,包括像是《拉斯維加斯》、過去的《神州Online》、《天使之
戀Online》、《三國群英傳Online》等,其中《神州Online》儘管發行至今已歷20年,但
直到現在,在每年的資訊月展會上,這款遊戲的福袋仍然是開展第一天第一小時就被玩家
買光,顯見經典IP的魅力,仍經得起時間考驗。
從單機遊戲到線上遊戲,再到手機遊戲,回顧宇峻這幾年的營運,劉信笑說,「算是一段
難忘的轉型過程,不過也很高興能一路走過來」。劉信說,自己因為是遊戲人出身,「過
去在產品研發過程中,我都會參與比較深入的製作細節。但公司轉型做手遊時,除了初期
的計畫決策、里程碑階段檢視,以及少數的專案還有持續參與,絕大多數的專案就是『授
權』、『放手』,交給團隊去做」。劉信認為,這樣才能讓製作人擔起責任,並激發出團
隊真正的實力。
事實上,台灣幅員雖小,但若從遊戲產業的角度來看,規模卻不小,加上市場開放、擁抱
多元文化的特性,讓台灣遊戲業更龐大,產業競爭也更激烈。研調機構App Annie指出,
台灣遊戲市場產值一直保持在全球前10名,以2020年來看,台灣手遊的營收在全球排名第
七,若將鏡頭拉遠,台灣整體行動市場中,超過85%的貢獻皆來自遊戲,年增幅度高達20
%。
台灣遊戲界「課長」多 市場含金量相當高
此外,台灣不乏喜歡在遊戲內課金的「課長」,調查指出,台灣每位玩家產生的營收,在
全世界排名第六、每付費玩家產生的營收,則排全球第三,「含金量」相當高。
不過,正因為台灣遊戲市場商機大,競爭也更為激烈。近年來不少海外遊戲傾向直接跨海
來台發行,更削弱本地代理商的優勢。而以產品面來說,調查指出,台灣手遊市場中,超
過五成以上的產品、六成以上的營收,都被來中國與韓國的產品占據,台灣自研的產品在
市場上僅占一成,顯得勢單力薄。
對於市場的激烈競爭,劉信認為,「台灣遊戲業仍然很有優勢」,近年來各家遊戲公司也
開始掌握自己的資源與優勢,而競爭回到根本,還是在於「產品的本質」,他說,台灣廠
商在這樣的競爭之下,更該「重質不重量」,對於擁有IP資源的遊戲廠商,除了授權製作
之外,也應該持續走自製遊戲的路。
宇峻今年共編列4.7億元研發預算,積極投入自製產品研發,目前還有四款自研產品將在
2022年推出,「開發產品是宇峻奧汀創立時的重要精神,不管自研或是IP授權,研發這條
路我們都會堅持走下去」。
展望未來營運,除了深耕遊戲本業以外,劉信也認為,更應要擴大IP的價值,往多元化的
方向拓展,而「動畫」正是現在宇峻積極拓展的領域。
劉信表示,宇峻今年以旗下經典遊戲IP《幻想三國誌》作先鋒,首部同名動畫《幻想三國
誌—天元靈心記》,由宇峻、bilibili以及智寶國際共同成立動畫製作委員會,官方動畫
官網已正式啟動,將在今年於bilibili、Ani-One等眾多平台同步播出。
劉信小檔案
◎現職:宇峻奧汀董事長暨總經理
◎學歷:國立藝專美術工藝科(現為國立台灣藝術大學)
◎經歷:奧汀科技副總經理、宇峻奧汀科技第一事業處副總經理
◎興趣:遊戲、電影、音樂
◎座右銘: 凡事全力以赴,不要留下任何遺憾
宇峻奧汀劉信專訪》VR快打全台冠軍 抱必死的決心創業
工商時報 劉季清 2021.08.09
訪宇峻奧汀董事長劉信的這一天,聊起前陣子備受討論的台劇《天橋上的魔術師》。「我
最近在看這個劇,真的很好看!我還去找了很多中華商場的資料。」劉信說,自己就是從
那個年代開始玩電玩,常常在遊樂場泡上一整天,更是當年許多電玩比賽的常勝軍。後來
,把興趣與工作充分結合的劉信,一步一步從「電玩少年」變身董事長。回顧過去,劉信
說,當初創業是「抱著必死的決心」,全心全力放在產品上,致力讓玩家滿意,過程中更
是要全力以赴,不輕言放棄,才不會留下任何遺憾。
劉信是台東小孩,在1986年來台北就讀復興商工美術科,從小就喜歡玩遊戲的他,常常在
西門町獅子林一代的電玩店出沒,「當時大型電玩的遊戲內容、玩法、美術都很吸引我」
。而常常在遊樂場「練功」,也玩出許多心得,除了對1980年代末期的大型電玩如數家珍
,更在好幾個電玩比賽中拔得頭籌,甚至還拿過《VR快打》全台灣冠軍。
在遊樂場的經歷,除讓劉信加深對遊戲的了解以外,更讓他結識了事業上重要的夥伴─宇
峻現任董事居則文。「我那時玩《雙子星》,發現這麼冷門的遊戲,竟然有人能超越我,
那個人就是居則文」,後來兩人變為好友,也開啟了居則文、劉信與張啟新(宇峻現任董
事)的創業之路,同時也造就了華人經典IP《三國群英傳》的誕生。
談到創業,劉信說,當時是抱著「必死的決心」,「把全心全力放在產品上,精益求精,
希望可以做到讓玩家滿意。」劉信認為,創業過程中會有挑戰,但仍要全力以赴,不輕言
放棄,同時他也強調,開發遊戲「不是一個人單打獨鬥就能完成」,學會與不同領域的人
合作、有足夠的專業知識以及好的EQ,才可能把事情做好。
經典IP遊戲搶攻海外 要喚醒老玩家回憶
展望2021年下半年營運,宇峻奧汀董事長劉信指出,台灣遊戲市場面對的是全球化的競爭
與挑戰,「邁向國際市場是必走的路」。2021年,劉信定調三大營運方向,包括提升經典
IP價值、泛娛樂發展以及海外市場拓展。以下半年來看,手遊《sin七大罪~魔王崇拜~
》已於6月推至日本市場,《三國群英傳M》9月將在日本推出,海外市場將是下半年重點
營運動能。
談到海外市場,劉信表示,宇峻過去在海外市場的腳步曾到東南亞、俄國、美國等地,但
主要都是透過代理商發行,這樣一來,當地的行銷數據、玩家反饋、甚至伺服器的穩定度
,都要透過代理商來溝通,無法直接掌握。現在,透過雙平台跨海發行、監測Google、
Facebook、YouTube等社群媒體的廣告行銷成效,一來可以直接掌握實際發行狀況,二來
則可獲得玩家最直接的反饋。而不透過當地代理商來發行的話,產品的利潤也能同步提升
。
宇峻今年在海外市場布局的計畫中,第二季已將《三國群英傳M》推向東南亞,陸續在新
加坡、馬來西亞、印尼、泰國四地上線,而新手遊《sin七大罪~魔王崇拜~》6月在日本
推出後獲得好成績,更帶動宇峻6月營收寫新高。
事實上,宇峻過去首次進軍日本,就是劉信開拓先鋒。2004年,《三國群英傳Online》在
台灣推出後獲得亮眼成績,2007年為了將產品拓展到日本,宇峻決定在東京成立子公司。
劉信表示,當時《天使之戀Online》由當地代理商發行,在日本獲得還不錯的成績。不過
代理商對《三國群英傳Online》並沒有興趣發行,「而我們對這款產品仍有一定的信心,
因此就想自己到日本試試看。」,劉信回憶,「當時認為這是一個機會,就算輸了,頂多
也是小輸;若是成功,就可以奠定海外營運的基礎」。於是,日文只會50音和簡單會話的
劉信,帶著一位台灣同仁幫忙翻譯和協助成立子公司,在當地招募兩位日本員工,在西新
宿租了一間小辦公室,就開始了日本地區的營運。
而後,《三國群英傳Online》正式在日本推出,獲得了預期之外的好成績,成功拓展日本
市場。幾年內,宇峻日本子公司也陸續發行了好幾款深受日本當地玩家好評的遊戲,包括
如《永恆星語》、《燐光》、《軌跡》等多款線上、手機遊戲。
時隔13年,手遊《三國群英傳M》將在今年9月進到日本市場,劉信表示,《三國群英傳
Online》在過去已在日本累積忠實玩家,手遊接下來推出後,期望能喚起老玩家的記憶,
而該遊戲在日本推出後的表現,也將是宇峻第三季營收主要動能。
接下來,宇峻與弘煜科技一起推出的新遊戲《永恆星語:燐光起源》預計將在新加坡、馬
來西亞、台港澳等市場推出,另外,《曉之軌跡M》也將陸續在新加坡、馬來西亞、韓國
等地推出,《幻想三國志》動畫,則預期將在第四季上線。
作者:
a1919979 (狐狸精婊子)
2021-08-09 10:54:00比起ip被中國分公司吃掉的大宇 宇峻奧汀已經算有長進了
作者:
linzero (【林】)
2021-08-09 10:59:00意思是靠日本IP跟自製手遊來轉型嗎?
作者: gn02218236 2021-08-09 11:03:00
一堆免洗套皮要精品啥 花錢買業配也想一下稿
做成手遊騙老玩家情懷能叫精品化(笑) 那個幻三動畫根本也看得出自家公司都沒在認真把關 以前軒轅劍蒼之濤的衍生動畫至少題材還夠吸引老粉眼球你幻三搞那什麼鬼?
作者:
alinwang (kaeru)
2021-08-09 11:14:00誰叫大宇不學宇峻和其它家做博弈遊戲
作者:
piex (piex)
2021-08-09 11:47:00寫給股東看的
我幻五還買典藏版,結果評價那麼爛害我不知道要不要拆來玩…
作者:
alinwang (kaeru)
2021-08-09 12:55:00那是仙劍和大富翁.