※ 引述《basala5417 (basala)》之銘言:
: 遊戲科學公開《黑神話 悟空》最新12分鐘實機演示公開,本作基於虛幻引擎5製作,支援
: 4K解析度與杜比全景聲。
: 「踏過三界寶剎,閱過四洲繁華。
: 笑過五蘊癡纏,捨過六根牽掛。
: 為情義披戰甲,為愛人挑擔、牽馬、送晚霞。
: 怕什麼慾念不休,怕什麼浪跡天涯。
: 步履不停,便是得救之法。
: ——敢問路在何方?路在腳下。」
: https://youtu.be/rPPwsqfoy0w
鍵盤心得。(現在也只有鍵盤)
黑神話 悟空 宣布一周年,迎來的是更換新引擎的實機演示
遊戲預計2023年才有機會推出,改用UE5是非常明智的選擇,
因為UE5有更多更先進的模型讀取、光照等新技術,在遊戲開發還在前期的情況下,
應該是利大於弊。
本次的影片無疑是一場火力展示,相信看的人應該不會反對。
但看完遊戲科學這一年來交出的成果之後,不免讓人非常擔心,
因為相較於去年的首次宣布影片,
除了畫面因為有次世代的技術上升之外,核心的玩法反而退步了。
關卡的敵人配置就只是在那裡,也沒什麼場景互動。
玩家可以玩的花樣也比較少,
BOSS戰的魄力更是遠遠不及第一部影片的靈虛子,
好歹第一部看起來似乎打鐵還打得很開心,甚至可以把飛行道具彈光光,
今天的第二部影片看起來幾乎只剩孱弱的棒子。
另外就是,
我有感覺這會是一部沒有故事的遊戲。
或者說是,設定很詳細,但故事沒有情節。
目前公開的兩道關卡,
所有的對白和演出都和我們操作的角色零互動,
路上的怪和BOSS都只像是擋路的,玩家只管一路殺到底就好。
當然這不是說不行,但你說以改編神話為題材的遊戲不注重情節?
也未免太浪費了。
最後讓人最擔心的,就是團隊的專案管理能力,
我們也知道不少遊戲明明素質很好,最後卻敗在專案管理,
例如大名鼎鼎的2077。
從至今三部預告片,我已經從裡面數了十幾隻的BOSS。
更可怕的是,這些BOSS不是只有形象,是至少都已經製作了一兩個招式。
所以遊戲科學花了兩年以上的時間,只製作了相對完整的兩道關卡,
加上一堆只能看兩眼的BOSS?
這已經讓人不免懷疑,他們究竟是為了做遊戲發預告片?
還是為了發預告片而做遊戲?
比起加強遊戲的核心體驗和玩法,他們寧可先把素材堆疊起來,衝高預告片的多樣性。
不然從我的角度來說,這遊戲完程度看起來超高,BOSS都做完了,不是今年就該發片了?
不,他們說希望2023有機會可以推出。
以目前看到的BOSS量來說,如果每隻都做完,並加上每王20-30分中長度不等的關卡地圖,
那恐怕可以算是當今料最豐富的動作遊戲了。
但怕就怕在遊戲科學野心太大,餅畫得很大,但無法執行。
結果最後變成「不好玩」的頂級3A遊戲。
或者說,如果每隻王打起來都像打白龍一樣,
那就要拿出劇情。
如果沒有劇情,
沒有劇情的話......
那我大概很難用現今標準價$70入手。
然後這款如果不是賣這個價錢,大概會虧到爆。