※ 引述《yokann ( )》之銘言:
: 我先說我沒有接觸過這種OLG
: 我一開始玩得初代石器 還沒被來吉卡汙染之前
: 石器外掛滿天飛 可是並沒有課金要素
: 天堂雖然黑市1:100 外掛也是滿天飛 還有雄霸
: 但也不算是課金網遊 他們都還是靠月卡生存運營的
: 而當時玩金庸 金庸開服一陣子後推出一個叫做 替身娃娃的東西
: 儲一張150點卡送一個(可擋死亡一次) 300月卡送兩個
: 那時候一隻替娃值十幾萬金庸幣 一把碧水劍行情才5000
: 覺得儲值又有虛寶可拿整個划
: 而後來 各個遊戲都開始慢慢走內置商城路線去了
: 也就是免費遊戲+課金武防的課長生態
: https://www.youtube.com/watch?v=hRGvwj9FGr8
: 然後看老孫聊遊戲一句話很經典
: "這遊戲裡 沒課金的玩家 充其量就是個靈活點的NPC罷了"
: 那我就很好奇
: 在課金=強度的狀態下 那些無課玩家 玩起來不會相對剝奪感很重嗎?
: 那它們的主要樂趣來源是什麼?
首先要釐清一個事實
氪金=強度這檔子事對於無課玩家來說能不能接受其實是分很多狀況的
遊戲設計上終究不可能做成0和1的模式,也就是不課金你啥都玩不到
這樣玩家基數其實是很難衝高的,問題點在於設計上無課玩家跟大課長們的體驗門檻在哪
有的是強度落差做的不會太大,無課跟小課玩家有可以靠技術拚搏的空間
另外一個模式是遊戲主線本身不需要太高的強度,課金很多時候只是為了抽腳色
剩下的還有就是把PVP弄成課長們廝殺的空間,PVE大家都可以輕鬆玩
另外一點比較關鍵的因素是
老孫的那個狀況是他玩的網遊是那種超級重氪的PVP遊戲
但是要說無課玩家是NPC嘛...也不全然對,你從戰力上來看是跟NPC差不了多少
問題是這種遊戲強度是手段,他刺激玩家消費的核心概念其實是社交
所以你去看這種類型的MMORPG表現形式可能會有差
但是有幾個關鍵的設計會做得差不多
1.氪金對於數值的成長是經過計算的,也就是說氪金玩家衝了多少錢會到哪個門檻
大概是顯而易見的,同時這種成長性的影響要比玩家操作,職業設計本身來的大
說穿就是你要讓課長知道我花多少錢就是有多少的回報
2.玩家聚集地必須容易引起衝突,所以會發現要嘛那種經驗值效率好的刷怪練功場地
通常都會處在不同玩家力勢力群(公會,幫會)的勢力交會地帶,要嘛就是有那種常常
要玩家去別人家地盤的任務;營造出無課玩家容易被虐菜的場景或是設計出有需要搶奪
重要資源的地盤以後,無課玩家打怪,採集到一半被殺,公會頻道裡面哭哭討拍
找公會裡的大課長來幫忙報仇,為了讓公會可以維持跟擴大發展;幹部群跟課長一定
會出來幫,就會演變成野外打群架了,最好的結果是你兩邊打一打還變世仇
光是看到公會名稱不衝上去打一架都不行,競技場萬一打輸對面就是沒面子
3.玩家腳色死亡復活的代價要夠低,這樣子課長群體可以放開手腳去PK
底下的玩家群體也不會因為被殺有太大的挫折感;如果做成玩家死掉要等很久才能復活
或是像早期的OLG有些會死掉噴裝的;新手的留存率多半不會很好看
看到這邊大概也有的人會看明白
這種遊戲玩的其實是眾星拱月的套路;課長玩家享受公會的權柄跟聲望
無課玩家則是被人欺負了隨時有大哥出來幫你婆婆報仇這樣
這個模式如果只有氪金的強度設計卻沒有刺激玩家衝突的配套,這個迴圈是玩不下去的
我知道有的人會說被拱的人玩得爽好像還蠻正常的
拱人的到底是有啥好玩的?
要了解一個關鍵的因素是這種遊戲模式的興起其實是還處在中國那邊普遍人均收入算低的
時候,那時候單機遊戲在那邊搞不起來就是因為玩家收入低,所以盜版超級嚴重
你有個對胃口的免費遊戲可以玩,頂多付網咖的錢就好
那無課玩家當然樂意,你說免費的最貴這個道理他們也懂,但是當時的無課玩家群體
根本沒錢也無意去跟這些課長比拚競技場排名
你讓我有個免錢的遊戲可以打發時間就行
這也是後來這種走國戰體系的MMORPG的壽命不長久的原因之一
等到大家的生活水平普遍有了成長以後;誰還要上線整天只能打打野外怪,土豪經過
直接被人家秒殺?
你看老孫後來不玩的原因是啥,並不是因為他覺得氪金沒有樂趣了
是因為後來敵對公會解散以後,把他的死對頭拉攏進來公會裡面了
所以這種刺激玩家衝突比拚的設計核心才是遊戲關鍵的地方