※ 引述《yokann ( )》之銘言:
: 然後看老孫聊遊戲一句話很經典
: "這遊戲裡 沒課金的玩家 充其量就是個靈活點的NPC罷了"
: 那我就很好奇
: 在課金=強度的狀態下 那些無課玩家 玩起來不會相對剝奪感很重嗎?
: 那它們的主要樂趣來源是什麼?
非競技為主的遊戲,因為不用跟其他玩家比較,樂趣不一定會建立在
強度排行上,只要不跟人比強度,無課玩家自然會找到自己的出路。
相對剝奪感是建立在比較上,如果一款遊戲以競技為主,課金的動力
在於如何戰勝其他玩家,那麼課長的強度優勢就很容易被無課玩家注
意到,那才會有相對剝奪感。
當然對課長來說,沒有競技要素就沒有重課的必要,畢竟在沒有競技
沒有比較的情況下,不需要重課來取得極限的強度好輾壓對手。
當然,不以競技為主的遊戲,必然需要靠其他要素來吸引玩家留下。
比方說解謎要素,或者是養成要素,這些要素可以讓玩家願意花時間
繼續玩下去,只要設計得好,無課玩家也能玩。
追根究柢,相對剝奪感跟遊戲的樂趣來源其實是兩回事,相對剝奪感
帶來的是遊戲體驗的破壞,但不會破壞遊戲本身的樂趣來源。
即使課長的存在讓玩家覺得遊戲不好玩了,也不代表這個遊戲的設計
不好玩,除非這遊戲本來就不好玩。
像競技類遊戲靠重課帶來的爽感,其實主要是建立在打敗他人的優越
感上,不是遊戲設計上。
所以課金=強度這個問題,只要遊戲設計得夠好,還是能讓強度低的
玩家享受到樂趣。
比方說關卡的怪物難度等級是隨著玩家強度而變化,那就沒有非課不
可的問題,課金強度提高只是增加了容錯率,讓玩家可以無腦過。
但如果無課玩家可以靠技術去突破,那麼鑽研怎麼過關就變成樂趣之
一。有時候甚至於無課玩家可以比課長們享受到更多的遊戲樂趣,因
為課金後難度降低,反而體會不到費盡心力鑽研如何以最有效率的方
式闖過最難的關卡的成就感。
還是那句話:
有錢人的快樂是如此樸實無華,且枯燥。