[閒聊] 優秀關卡設計的十大準則

作者: dogluckyno1   2021-09-14 17:46:48
原文標題:優秀關卡設計的十大準則(Ten Principles for Good Level Design)
原文網址:https://bit.ly/3Cd8E4y
https://ink-machine-15b.notion.site/Ten-Principles-for-Good-Level-Design-c24e7
15b710e4261a2a3d1da7810bf38
講者:Dan Taylor
原始出處:https://www.youtube.com/watch?v=iNEe3KhMvXM&t=521s
講者介紹
於此演講時已在遊戲業工作超過十五年,曾在 Sony 擔任專案管理,後於 EA、Rockstar
、Ubisoft、Square Enix(蒙特婁本部與 Eidos 工作室)皆擔任遊戲/關卡設計師,現
於 Thunderbox Entertainment 擔任首席設計師。
近期擔任首席設計師的遊戲
古墓奇兵:暗影(Shadow of the Tomb Raider) 2013-2017
駭客入侵系列(Deus Ex Universe) 2013-2017
刺客任務:狙擊(Hitman: Sniper) 2012-2013
前言
此篇文章內容為演講筆記整理而非單純的翻譯,故內容包含許多筆者個人的超譯與演講內
容之外的額外補充,並不完全代表該演講中的實際內容,但絕大多數內容仍以原影片演講
內容翻譯為主。
演講內容
這份演講的主題啟發自德國工業設計之父 Dieter Rams 的 Ten Principles for Good
Design,雖然 Dieter Rams 的極簡主義設計可能並不完全適用於遊戲設計,但講者希望
能藉此建立一個屬於遊戲關卡設計的準則,故將此次演講題目定為「優秀關卡設計的十大
準則(Ten Principles for Good Level Design)」。
本簡報內容包含眾多跨學科的相關知識,包括任務設計、敘事設計、機構設計……等等,
並非只關注在遊戲關卡設計,因為越精通這些廣泛領域的知識便越能成為一名優秀的關卡
設計師,才能創作出一個全面且優秀的作品。
|這份準則並不是一個死板權威的規定,反而更像是提供給設計師創作時的指引,幫助他
|們更順利地建立優秀且好玩的遊戲關卡。
1. 優秀的關卡設計導引是有趣的
為了讓玩家擁有順暢愉快的遊戲體驗,玩家必須很清楚知道自己該往哪前進,因此使用視
覺語言引導玩家前往目標地點並保持導引的清楚性與一致性是很重要的。不同遊戲會用不
同的方法來達成這個目的,但光線、幾何圖形、顏色與動畫的導引則是幾個非常常見的方
式。
https://i.imgur.com/jfIisRi.png
運用顏色對比產生清晰且順暢的導引
上圖的遊戲「倩影特務(Mirror's Edge)」提供了非常清晰且順暢的導引(如圖片中的
黃色箭頭所示)。然而直觀的導引與有趣的導引是不一樣的,有些隱藏這張圖中沒有這麼
明顯的部分其重要性也絲毫沒有比較低,例如在地圖各處的蒐集物品、特殊捷徑......等
等的內容,會鼓勵玩家去探索這張地圖,最終形成了一個自由的導引,並從而提升了關卡
的深度與可重複遊玩性。
不過換另一個角度來看,有時候讓玩家困惑的導引也不一定就不好。在「決勝時刻:現代
戰爭2(Call of Duty: Modern Warfare 2)」巴西貧民窟的關卡中,玩家深陷在一個錯
縱複雜像是迷宮般的關卡中,敵軍從四面八方甚至上空蜂擁而至,玩家不只要手忙腳亂的
對付敵人,也難以找到一條明確的道路前進。這樣混亂的導引絕對稱不上是清晰且流暢,
但也正因為這個設計師精心設計的混亂,玩家得以體驗到電影般的史詩戰役。
|只要有清楚的視覺語言引導,讓玩家手忙腳亂也可以是好玩的體驗。
2. 優秀的關卡設計不依賴文字
講者的導師曾這麼告訴他:
|一個好的故事或交流就像一個缺了口的圓圈,將這個圓圈遞給玩家,由玩家自己決定如
|何補上這個缺口。如果這個缺口太大了,玩家難以將它補上,最後便會覺得困惑或是覺
|得自己很蠢;如果這個缺口太小了,玩家太容易將它補上,反而就會覺得太無聊而且缺
|乏挑戰。
為了更好的說明如何在遊戲關卡中選擇合適的敘事方式,必須要先瞭解遊戲關卡敘事設計
中的三種類型,分別是明確型、隱含型、湧現型。明確型的設計非常直觀的簡單易懂,但
是在設計上影響較大的通常是隱含型與湧現型的設計。
明確型設計(Explicit)
顧名思義就是非常明顯地引起玩家注意的方式,例如:過場動畫、文字、對話框或各式各
樣的文書紀錄……等等。
隱含型設計(Implicit)
是指玩家在遊玩的過程中因為觀察場景或環境而自己發現的內容。
湧現型設計(Emergent)
是指玩家的腦袋自己發想創造出來的故事。
*也有人把湧現型敘事設計稱為突發型敘事設計。
https://i.imgur.com/dRHERgV.jpg
眾多視覺環境帶來的資訊,會讓玩家察覺這個環境中的異樣,從而帶來設計師想呈現的不
安感。
最好的隱含型設計方式是一個多年來被應用在影視戲劇上稱為場面調度(Mise en scène
)的技術,這是一門藉由環境來說故事的藝術,亦有些製作組將其稱之為環境敘事,因此
讓團隊中的美術部門盡情發揮視覺表現手法來加強敘事是一件很重要的事,上圖的「生化
奇兵系列(BioShock)」遊戲畫面的環境敘事無疑是最優秀的範例,僅僅一個畫面就傳達
出了關卡的氛圍與故事性:
.地板上的漏水痕跡:遊戲故事是發生在一座海底城,在這裡漏水是一件超級不妙的事情

.天花板上的氣球:表示之前有人在這裡開派對。
.詭異的面具:讓玩家不由得思考這是一個什麼樣詭異的派對。
.喝到一半被丟棄的飲料:表示派對途中發生了事件,人們急忙逃跑。
.1959新年快樂:當整個環境都明顯是1940年代的設計,為何事件發生當下卻是1959年呢
?它不只告訴玩家事件發生當下的時間,還提供了明顯的違和感。
然而要創造出湧現型的敘事就沒有這麼簡單了。事實上,湧現型的敘事幾乎是沒有辦法被
創造的,設計師僅能透過提供選擇來讓玩家自行發揮。
「刺客任務系列(Hitman)」就是一個非常好的湧現型敘事設計範例,因為它提供了大量
的選擇給玩家。在遊戲中,玩家可以使用各式各樣的遊戲機制去暗殺目標,不論是要用毒
針刺殺、食物中下毒、在戰鬥中用繩子勒死他、開槍射殺,甚至也可以用遊戲的物理機制
進行暗殺,像是把他從高樓推下或是把重物從高樓砸向他。而有鑑於玩家對於"暗殺"的定
義,玩家既可以偷偷潛入並暗殺目標後再悄悄地離開,也可以把整個關卡中所有的人都殺
光,畢竟只要沒有目擊者,也算是一種暗殺。而像這樣能夠自由選擇遊玩的方式便是一種
很好提供給玩家湧現型敘事的方式;當然,太多的選擇有時也可能造成玩家的困惑,進而
衍生了更多對導引的需求,也因此玩家必須很明確的知道他該做些什麼。
延伸閱讀:How Level Design Can Tell a Story
https://youtu.be/RwlnCn2EB9o
|使用隱含型與湧現型而非明確型的敘事方式。
3. 優秀的關卡設計告訴玩家該做什麼而非怎麼做
當玩家在遊玩設計師的關卡時,玩家應該要能夠毫無疑問地知道自己該做什麼,也因此設
計師必須要提供給玩家明確的目標,例如導航點或其他導引協助。然而,有時設計師也可
以藉由混淆當中的細節來產生具有挑戰性的關卡,例如在關卡中設計讓玩家可以用不同的
路線或方法去完成這個目標,同時用簡潔明瞭的指引但是模糊的目標,只提供玩家知道真
正必要的資訊。
一個很好的例子是「上古卷軸5:天際(The Elder Scrolls V: Skyrim)」中的黑暗兄弟
會任務,黑暗兄弟會任務就像一個托爾金式的「刺客任務」遊戲。這個任務很明確地告訴
了玩家哪裡可以找到這個目標、目標是誰,並且一直顯示在玩家的羅盤上,然而它卻不會
強迫玩家去使用任何一種的方式去解決這個目標。甚至,在這個任務中玩家時常會發現關
卡預先設計好的具體替代方法,例如在目標附近的窗台上會剛好放著一把弓與箭,又或是
目標時不時的會離開人群走到偏僻的角落方便玩家偷偷的暗殺他。而設計師必須注意的是
,就如同不能強迫玩家的遊玩方式一樣,千萬也要小心不要懲罰那些奇特玩法的玩家。如
果一名玩家做出了超乎設計師預期的行為,設計師應該將這個方法放入遊戲中並鼓勵玩家
們持續做出這些超乎預期的行為而非懲罰這樣的玩家,而上述這一切都與上一段的湧現型
敘事息息相關。
資深遊戲設計師 Mark Cerny 曾說:
|關卡應該要同時提供玩家們多個不同的目標,並能夠依照玩家的意願不論順序的完成它
|們。而藉由完成這些目標所獲得的獎勵,玩家得以用更簡單或不同的方式去完成其他目
|標。
在由 Mark Cerny 擔任顧問製作的「拉捷特與克拉克系列(Ratchet & Clank)」中,如
果玩家完成了一個星球的任務,隨即便會有3到4個新的星球關卡開啟,玩家可以選取任意
一個關卡來遊玩,而當玩家通過關卡後便會獲得獎勵,例如一個全新的武器或是裝備,並
得以在其它關卡中到達與原本不同的道路。像這樣讓裝備不斷變換更新的流程,會讓玩家
願意持續學習如何使用這些裝備。
|清楚地告知玩家該達成的目標,但不限制玩家達成的方式或順序。
4. 優秀的關卡設計會不斷的教導玩家
在知名遊戲設計師 Raph Koster 的著作「A Theory of Fun for Game Design」中提到:
|人類的大腦會享受經歷固定模式後進行儲存與檢索的過程,而玩遊戲很大一部分的樂趣
|便是來自於這樣的模式分析。如果這個分析結束得太快,這個過程便會快速停止並讓玩
|家感到無趣。
為了延長並保持這樣的樂趣,在遊戲的每一個關卡中至少都要介紹、展示或是改變一個關
鍵的遊戲機制,這表示設計師必須要在整個遊戲中按照這個步調去進行整體的設計。這種
不斷教導玩家的設計有一個最好的範例,那就是「薩爾達傳說系列(The Legend of
Zelda)」的每一款遊戲。
在薩爾達傳說中,每當玩家進入一個新的地下城總會找到一個新的裝備,而在地下城中的
每一個房間都會教導玩家一種不同的方式去使用這個新裝備,而地下城的最終敵人則會測
試玩家是否已經精通該項裝備的使用方法,否則將無法打敗他並離開地下城。於此之上,
儘管玩家已經離開了地下城回到開闊的地面,仍然會有地圖上的隱藏地點、升級道具或是
金幣,需要玩家不斷的學習更不同的方式使用這個裝備才能到達。這還沒完,遊戲的最終
魔王戰通常會需要玩家一次使用所有裝備的進階使用方式,才能擊敗魔王並通關遊戲。
https://i.imgur.com/Zdi2Jt8.jpg
Bethesda 遊戲的四階段迴圈:學習→遊玩→挑戰→驚喜
類似的流程也同樣出現在Bethesda工作室旗下的眾多遊戲中,並大致可以拆分成「學習→
遊玩→挑戰→驚喜」四個階段。首先,遊戲會明確的教導玩家一個遊戲機制,接著提供一
個安全的測試環境讓玩家來隨意的測試這個新的遊戲機制,然後提供一個具有挑戰性的任
務或敵人讓玩家精通這個機制,而正當玩家因為通過了挑戰認為自己已經掌握該機制時,
遊戲便會丟出一些超出玩家預期的發展並讓玩家感到驚喜。
|藉由不斷帶入新的遊戲機制或是顛覆現有的遊戲機制來持續吸引玩家。
5. 藉由不斷帶入新的遊戲機制或是顛覆現有的遊戲機制來持續吸引玩家。
優秀的關卡設計要令玩家感到驚喜聽起來很像廢話,但是並不代表這件事很容易達成。這
邊指的"驚喜"當然不是說要放一堆會從衣櫥裡跳出來嚇人的怪物,而是要不斷讓玩家體驗
到新鮮感而不落入窠臼。現代電玩遊戲在體驗強度上最常使用的方式是類似雲霄飛車般的
強度節奏,意即在整個遊戲的過程中設計師會穩定的提升遊戲體驗的強度,並在提升的過
程中間歇地放入強度高峰,接著馬上稍微降低強度以避免玩家對高強度的遊戲體驗感到疲
乏,就像下圖中一個又一個的小波峰。不過也因為這樣的模式不斷的出現在各個遊戲的關
卡與機制中,幾乎成為了固定的公式,照此方式設計的遊戲也就越難帶給資深玩家驚喜感
了。
https://i.imgur.com/vPT0Xcv.jpg
遊戲體驗強度與遊玩進程所呈現的雲霄飛車式體驗
Relic stuio 前創意總監 Alexandre Mandryka 曾在 Gamasutra(現 Game Developer)
發表過一篇文章《Fun and uncertainty》,文中提到樂趣來自於不確定性,藉由不斷把
玩家帶離舒適圈將可以產生大量的樂趣,而最好的方法便是顛覆現有的遊戲設計公式,即
上述提到的雲霄飛車式設計方式。
一個很棒的範例是「絕命異次元2代(Dead Space 2)」的石村號(Ishimurae)關卡。
下列範例中含有「絕命異次元2代(Dead Space 2)」劇透內容。
然而,當實際問到該關卡的製作人究竟是怎麼想到這麼聰明的方式顛覆遊戲的常規設計由
來,是不是看了很多恐怖電影做參考?找恐怖大師上了寫作的課程?對玩家群做了心理學
分析?對方給出的回答卻是:我們其實並沒有太多的選擇。
|當時我們其實已經沒有時間再做更多的關卡地形了,所以只好把之前的石村號場景拿來
|重複使用,我們也不能改變地圖的設計因為那會影響到其他已經設計好的部分,而遊戲
|的導演非常堅持要我們能夠展示出大量的巨型怪物,並且不可以用到在關卡一開始遇到
|過的那些怪物。所以我們其實沒有什麼選擇。
以結果來說,這樣綁手綁腳的限制導致該團隊們被迫冒了很大的風險去做關卡設計,結果
居然還成功的例子並不多。但也確實是像這種冒著風險的行為,很大程度的決定了遊戲關
卡是否能夠脫穎而出。當然紙上談兵的討論風險聽起來很簡單,大家都知道風險可能會帶
來的危機,但身為一名設計師的責任便是聰明的去進行風險管理。
用心努力的在紙本上設計理想中的關卡,但不要忘記那些在紙上看起來很棒的關卡,在實
際的遊戲裡並不一定會如預期中的好;反過來說,有時那些看似很荒謬的想法最終卻在遊
戲中表現得非常棒。至關重要的是,當發現了任何可預期的風險時,盡快的對它進行灰箱
測試(Grey-box testing),否則有可能最終當遊戲開發要進入下一個階段時,上頭的製
作人會因為這樣的風險而把它砍掉。
在講者過去參與的專案「榮譽勳章(Medal of Honor)」中,設計團隊就曾經開發過一個
他們相當喜歡的手榴彈解謎環節,讓玩家可以一次解決大量的敵人並攻下堅不可摧的堡壘
。然而很可惜的是,直到製作的後期團隊都還沒有好好的證明該玩法的可行性,因此儘管
團隊認為這個玩法可以讓玩家享受到很棒的遊戲體驗,該玩法最終還是被取消了。
|勇敢的去冒險打破常規、顛覆現有的設計公式。
6. 優秀的關卡設計讓玩家感到強大(Empowerment)
十八世紀詩人歌德曾說:
|不要懷有渺小的夢想,它們無法打動人心。
白話文就是「要嘛不做,要嘛做到最好(Go big or go home)」。這也是關卡設計中絕
對不該忘記的一點,遊戲不應該讓玩家去做像日常一般平凡無趣的任務,畢竟本質上電子
遊戲是一種逃避現實的方式,玩家又怎麼會想要去做現實生活中能做的事呢?
在一個很早期的遊戲評論節目「Charlie Brooker's Gameswipe」中,曾經有一位愛爾蘭
的喜劇演員來賓 Dara O'briain 提到他為什麼總是玩不完「俠盜獵車手 4(GTA 4)」的
某個關卡。在該關卡中,玩家必須在尖峰流量時段開車穿越整個城市、不能有任何的擦撞
、過橋必須停下來繳交過路費,任何不遵守交通規則的行為都會引起警察的注意並遭到逮
捕。最終 Dara O'briain 還是被警察逮捕並送回關卡的起點後,他心想,我平常就已經
在塞車的馬路上行駛了,我幹嘛還要玩這個遊戲找罪受,從此再也沒有玩完這款遊戲。
https://i.imgur.com/2W0EkW9.gif
擊敗大到無法看穿全貌的超巨型頭目能讓玩家感受到無比的強大。
在大多數的遊戲中,玩家想要當個狠角色。「赤色戰線:游擊戰隊(Red Faction:
Guerrilla)」在這方面做得很到位,它很扎實的滿足了玩家想要作為一個軍事反叛軍的
幻想。在該作中,不像上面的例子玩家過橋需要繳交過路費,反而直接讓玩家拿著一大把
狙擊槍轟掉整座橋,而藉由將玩家的行為直接反應在整個遊戲場景的巨大變化,玩家將感
受到自己無比的強大。雖然「赤色戰線系列」本身的機制就是比較適合進行場景的破壞,
拿這方面來跟「俠盜獵車手系列」比較可能稍有不公,但事實上設計師往往並不需要這麼
明顯的機制來凸顯這個層面的關卡設計,只需要讓玩家能夠感受到他們的影響力即可。
「惡名昭彰系列(Infamous)」的許多任務都會要求玩家進行道德抉擇,並根據玩家的正
邪選擇來改變整個開放世界的環境。舉例來說,可能在市中心內有一個定時炸彈準備爆炸
,玩家可以選擇去拆除這個炸彈並拯救市民;但玩家也可以選擇不拯救市民而讓炸彈爆炸
並吸取爆炸的能量。這樣的道德抉擇其實在許多遊戲中都看得到,但是「惡名昭彰系列(
Infamous)」特別的地方在於,基於玩家長期的正邪選擇,當玩家在遊戲中遇到市民的時
候,市民們會因為玩家是個英雄而對他歡呼並對正在攻擊玩家的敵人丟石頭;反之當玩家
是個惡人時,市民們也會對玩家發出噓聲與丟石頭。而玩家便可以從中感受到自己的抉擇
對遊戲世界帶來的影響力。
「榮譽勳章(Medal of Honor)」中也有許多類似的例子,像是關卡內總是會放入一些友
軍人質讓玩家選擇是否要去營救他們,而如果玩家決定冒著風險去拯救他們,作為獎勵他
們便會在關卡的後期與玩家一同作戰。
不過上述所提到的讓玩家感到強大並不狹隘的限制在拯救世界或一拳打爆大樓這樣的影響
力。其重點仍在於突破日常生活中的限制,在「動物森友會系列(Animal Crossing)」
中,無條件的信賴、喜愛跟關心玩家一舉一動的動物村民們也同樣能讓玩家體驗到社交情
感上的強大。
|電子遊戲是玩家想像的世界,讓玩家需要能確實感受到他對這個世界的影響力。
7. 優秀的關卡設計應該同時具備簡單、合適與困難
目前主流的難度調整方式通常會要求玩家在完全尚未進入遊戲前便選擇遊戲的難度。而這
樣的設計即是在要求玩家對遊戲機制與上手難度一無所知的情況下便要設定整個遊戲的遊
玩體驗,非常的不人性。為何不能讓玩家藉由遊玩方式來選擇難度呢?
意即使用風險與回報的設計方式。在關卡設計中的風險與回報指的是在關卡中設計多種的
通關路徑方式,例如關卡會有一條簡單的主要通關路徑讓大部分的玩家都可以輕鬆地通過
,同時也會有另外一條明顯困難許多的通關路徑讓想要挑戰自己的玩家去嘗試,當然相對
的也會有更豐富的報酬,並使用上述第一條準則所提到的視覺語言來進行引導。
https://i.imgur.com/pVOhdFc.gif
「橫衝直撞:狂飆樂園(Burnout Paradise)」中顯眼且動態的難度選擇方式。
一個很好的賽車遊戲範例是「橫衝直撞系列(Burnout)」,在該系列的遊戲中,跑道的
路徑上通常會有較窄的捷徑讓願意冒風險縮短秒數或拾取加速道具的玩家進行挑戰,而每
個捷徑也會有很明顯的黃色路障以視覺提醒玩家。因此玩家不需要在一開始就設定什麼樣
的難度進行遊戲,因為遊戲中隨時都可以依自己的意願選擇路徑的難易度。
除了賽車遊戲,角色扮演、動作遊戲或是第一人稱射擊遊戲……等等不同的遊戲類型,也
都可以藉由多層次路徑設計(Multi-layer Approach)來達到同樣的方式。例如:
.角色扮演類型遊戲中難度較高的非主線地城,要求玩家做好更充足的準備。
.動作遊戲中難以用常規方式擊敗的敵人身後的寶箱,要求玩家有更高的潛行技巧。
.解謎遊戲中看得到卻拿不到的道具,要求玩家更仔細的去觀察環境或動腦解題。
「冤罪殺機系列(Dishonored)」就是藉由多層次路徑設計,讓不同水平、不同遊玩風格
的玩家可以有各自的通關方式。而這樣的設計方式,也會提高關卡的可重複遊玩性以及設
計的效率。
|使用風險與回報的方式讓玩家能夠動態的選擇適合自己的難度。
8. 優秀的關卡設計是有效率的
非常典型的 Dieter Rams 設計理念。電子遊戲的開發往往是處處受限的,不論是技術層
面的硬體記憶體容量、計算能力……等等;或是現實層面的專案規模與時程、團隊能力…
…等等,一名好的設計師的職責就在於好好的運用這些有限資源。更進一步來說,不只是
要最大化且不浪費的使用這些資源,更應該要重複且快速的使用這些資源。
模組化設計就是設計師們最好的朋友。一個好的設計師通常並不只是設計一個關卡,而是
設計一系列的模組化機制,並將這些模組用各種方式組合成一個又一個的關卡;這樣的作
法也同時會讓玩家得以學習並掌握設計師的遊戲機制。
在遊戲框架「Phaser」的工具包當中充滿了各式各樣的模組化元件,就像樂高一樣,也因
為這樣的模組化元件,Phaser 的使用者能以較小的團隊產出大量的內容。而當要增加遊
戲的新鮮感時,只需要藉由在這些基底的模組上添加新的修改器,遊戲便可以不斷的提供
玩家新的玩法與挑戰。
修改器在設計雙向玩法(Bi-directional gameplay)關卡時特別的重要。在大多數的遊
戲中,團隊美術花費大量的時間精力製作的場景與環境在玩家眼中往往只是匆匆一撇就通
過了,如果可以重複使用這些場景與美術對團隊來講無疑是一件好事。最簡單的作法當然
就是讓玩家在關卡中往返這些場景,但這樣的做法很容易便會讓玩家感到無趣。因此設計
師要設計所謂的雙向玩法,意即當玩家第一次通過這個場景時的玩法跟第二次回到這個場
景的玩法是截然不同的。
「最後一戰系列(HALO)」在這一點上做得非常優秀。在「最後一戰一代」的343緝罪者
關卡中,當玩家剛開始進入該關卡時正在執行一個以探索玩法為主的搜索任務;而當玩家
在該關卡找到並釋放了深處的蟲族之後,瞬間一切變得混亂無比,玩家必須一路經歷激烈
的戰鬥並按原路退回起點。同樣的,在「最後一戰三代」的星環上,玩家必須靠雙腳與一
把狙擊步槍一路打通整個沙漠關卡;而當玩家到達了該關卡的頂點之後,一台空投的坦克
讓玩家得以在該關卡中沿路炸出一條通路逃出生天,體驗完全不同的兩種玩法。
進一步延伸這一項設計準則,關卡甚至整個遊戲其實都可以設計成非線性的玩法。不過「
最後一戰」的指標系統、「戰爭機器」中的節點系統、「刺客教條」中的羽毛系統……等
等,都只是為了在有限資源下鼓勵玩家去探索或是延長遊戲時數的方式,事實上並不是很
好的非線性設計方式。更好的作法應該是提供一些需要玩家多依靠直覺或探索才能完成的
隱藏目標。
https://i.imgur.com/pUWM30J.png
最後一戰(左)、戰爭機器(中)、刺客教條(右)中的探索點設計,幾乎已成為近年開
放世界遊戲的標配。
許多這樣的遊戲僅僅是為了填滿內容而放入大量的無關緊要的支線任務,卻忘記玩家期待
的其實是在解完這些支線任務後得到令人滿意的獎賞。「冤罪殺機」的心臟系統就是一個
設計不錯的方式,在蒐集獎勵之餘也可以聽到NPC的內心獨白進而增加玩家的帶入感,而
更好的作法其實就是直接讓這些支線任務成為敘事的一部分。
在 GBA 上的「原子小金剛:心的秘密(Astro Boy: Omega Factor)」就用了一個很聰明
的做法,將重複遊玩作為核心的敘事手法。在該遊戲中,當玩家第一次破關該遊戲時會看
到一個相當令人失望的結局,但當玩家決定帶著第一輪遊戲中獲得的武器及升級裝備重新
遊玩時,便可以藉由這些道具到達原本到不了的地方或打贏原本束手無策的敵人,並最終
了解到遊戲真正的結局故事,代表這個遊戲最初就是設計成讓玩家主動願意通關兩次。
|使用模組化、雙向化與非線性化……等等的方式,來進行有效率的設計。
9. 優秀的關卡設計能勾起情緒
美國最高法院於2011年宣布,電子遊戲在法律上屬於藝術的形式。
|藝術是在美學的定義下具有美麗、吸引人或涵義的特性、產品、表現形式或領域。
主觀一點的來說,藝術的重點在於能勾起情緒,圖畫、雕像、照片、音樂、電影……等等
的藝術形式都能引起視聽者某種程度的情緒反應,而這樣的反應在電子遊戲這種能夠互動
的媒介下又顯得更為明顯了。
有趣的是,建築藝術意外地與關卡設計非常的相似,許多建築學上的理論其實都是為了影
響人的情緒而設計的。例如:
.窗戶的高度低於膝蓋是建築師為了向人傳達權力或是窺視的感受。
.窗戶的高度高於肩膀是建築師為了讓人感受到被壓迫或是監禁的感受,例如監獄的窗戶

.一個圓弧狀完全沒有轉角的房間是建築師為了讓人感受到房間像是回到母親子宮一般的
安全感。
而在遊戲中,關卡設計師也可以創造出類似這樣的空間同理心(Spatial empathy)。例
如:
.藉由狹窄的角落來限制玩家的視野,營造緊張可疑的幽閉恐懼感。
.扭曲複雜的迷宮關卡會讓玩家產生困惑與恐慌的感受。
.廣大空曠的環境會讓玩家產生孤獨或是史詩壯闊的感受。
.從狹窄的空間進入寬廣的環境會讓玩家注視特定的遠景並對該目標產生好奇心。
.藉由讓敵人從空中攻擊玩家,也可以產生像是前述窗戶高度般的壓迫感。
.設計讓玩家站在一個高山或大樓的頂端往下看可以產生暈眩的感受。
.將獎勵放在大樓或高山的頂端可以讓玩家感受到很有希望。
重啟的「古墓奇兵系列(Tomb Raider)」在這方面特別成功,遊戲從一開始非常狹窄的
洞穴到進入寬廣的叢林,充分利用空間感的縮放來影響玩家的情緒。
https://i.imgur.com/ZqvzSUz.jpg
「古墓奇兵」藉由在短短十分鐘內讓玩家的視野從狹窄到開闊,體驗到逃出生天的感動。
而除了空間同理心的應用外,設計情緒起伏時最重要的一個技巧在於逆向設計。意即,設
計師應該從想要帶給玩家什麼樣的情緒開始設計,並思考為了讓玩家感受到這樣的情緒,
必須使用什麼樣的空間設計、敘事元素與遊戲機制。舉例來說:
.為了讓玩家感受到壓迫感,設計師可以在關卡中放入一個敵人從頭到尾不停歇的追殺玩
家。
.為了讓玩家感到興奮,設計讓玩家在開闊的區域體驗一場飛車追逐或大型駁火。
.為了讓玩家感受到急迫性,可以在遊戲的核心機制中加入一些時間限制的元素。
.為了讓玩家感受到絕望,交付玩家一個幾乎完全不可能的目標,然後直到最後一刻才出
手相助。
「英雄連隊(Company of heroes)」的卡靈頓任務關卡在製造絕望的體驗就設計得很好
。該關卡的目標是玩家必須要守護卡靈頓城對抗納粹的進攻直到友軍前來支援。很多玩家
看到任務目標的當下可能會想說「簡單呀,反正我就撐到時間到援軍來就好!」。然而這
其實是設計師巧妙地藉由任務目標敘述向玩家設下的陷阱;事實上,觸發援軍的支援根本
就不是由時間來判斷;而是依照士兵的剩餘數量來觸發。也就是說,直到玩家的士兵幾乎
死光、命懸一線之前,援軍都不會出現,而任何不知道此前提的玩家都會因此體驗到非常
刺激緊張的情緒。甚至可以說,藉由這樣的遊戲機制設計勾起玩家的情緒是遊戲設計師最
重要且唯一的工作。
|關卡的設計起源於最終想讓玩家體驗某種情緒感受,並以該情緒為基準反向設計能夠引
|出這種情緒的遊戲機制。
10. 優秀的關卡設計是由遊戲機制所驅動的
網路上曾經有過這樣的一段話:
|書籍讓人想像非凡的事物;電影讓人看到非凡的事物,但電子遊戲讓人能實際去「做」
|非凡的事物。
因此,優秀的關卡設計應該是由玩家與遊戲機制之間的互動所產生的,關卡的設計不應該
只是呈現出遊戲機制,而是要讓遊戲機制自然地融入關卡之中。甚至誇張一點來說,遊戲
關卡就只是用來傳遞遊戲機制的媒介。
如果將電子遊戲比喻成繪畫的話,繪畫的物件就像是遊戲的機制;實際畫出來的成品就像
是遊戲的內容,例如故事或美術;而那些實際上用來進行繪畫的顏料跟畫板就像是遊戲的
關卡。對設計師來說,遊戲關卡就像一個遊戲玩法的呈現系統,這個系統最主要的功能就
是利用遊戲機制來產生良好的遊戲體驗。
空間設計、美術結構、遊戲目標、互動、戰鬥場景……等等,都應該是為了展示遊戲機制
而設計的。為了達成這樣的目標,設計師必須對於遊戲機制有相當全面的瞭解。當然關卡
與遊戲機制有時並不是一起進行開發的,但關卡設計師還是至少必須對於自己正在設計或
使用的系統有大致的瞭解。
反過來說,如果關卡設計師對於正在設計的關卡有好的想法,也應該回過頭來去跟遊戲機
制工程師或玩法設計師進行討論,是否能夠建立一些新的機制來達成關卡中的設計。也就
更不用說設計師、工程師與美術的跨團隊討論對一個良好的關卡設計團隊來說有多重要了

「駭客入侵:人類革命(Deus Ex: Human Revolution)」就是一個以遊戲機制為主來設
計的優秀範例。遊戲中的關卡藉由不同的通關路線風格,可以向玩家展示潛行或是戰鬥的
機制;關卡中也會有特定的時刻向玩家展示新的裝備機制,例如使用仿生手臂打穿牆壁找
到新的路徑、背部強化讓玩家得以舉起原本拿不起的道具……等等。
遊戲中有一個支線任務要求玩家擊暈目標後將其帶回陽台並將現場佈置成自殺的情景,藉
由這個任務,遊戲向玩家展示了擊暈、人體運送與其物理機制。這個範例的優秀之處在於
,讓重複使用遊戲機制這件事充滿創意。當設計師在向玩家展示遊戲機制時,切忌讓玩家
體驗到一遍又一遍相同的設計,必須要不斷的找到有創意的方式調整機制的使用方式以保
持新鮮感。
「蝙蝠俠:阿卡漢騎士(Batman: Arkham Knight)」中充滿各地的謎語人挑戰就是一個
絕佳的例子。玩家必須腦洞大開的學會各種裝備不同的使用方法以解鎖新的謎題,而這樣
的設計所帶來的體驗讓玩家能感受到自己在幻想的世界中成為最厲害的偵探,而非只是一
個穿著蝙蝠裝到處揍人的傢伙。
|總歸來說,關卡只是為了加強玩家體驗遊戲機制的載體。
作者: x2159679 ((● ω ●))   2021-09-14 17:49:00
原文竟然是NOTION的(直接放到自己的NOTION裡
作者: feedingdream (我不是人,是禽獸!)   2021-09-14 18:15:00
推好文
作者: fish10078 (宅宅魚)   2021-09-14 18:25:00
先推慢慢看
作者: kramasdia (New~~)   2021-09-14 18:30:00
第一個想到的是portal系列
作者: vcvca5566 (vcvca)   2021-09-14 18:32:00
現代遊戲要的是優秀的女角建模,這玩意已經落伍了
作者: sopdet (進化素材)   2021-09-14 18:33:00
作者: siscon (laisan)   2021-09-14 18:34:00
作者: kevin50263 (蛋白蛋)   2021-09-14 19:01:00
說不定1年後 這些東西就變成惡搞玩家的10大準則
作者: vsepr55 (vsepr55)   2021-09-14 19:11:00
講起來很厲害但成本太高了...現在流行服務型遊戲,粗製濫造的東西一直喂讓你沒空去發現或玩其他遊戲==
作者: nineflower (九日落-淚花開)   2021-09-14 19:30:00
直接給結論血黑 仁沒有
作者: summer1324 (夏日)   2021-09-14 20:12:00
作者: KJC1004   2021-09-14 20:58:00
轉蛋遊戲:抽爆
作者: tamynumber1 (Bob)   2021-09-14 21:37:00
現在的線上遊戲完全違背
作者: kenkenken31 (呆呆傻蛋)   2021-09-14 23:44:00
推,4和5看門狗自由軍團完全違背......難怪一下就膩

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