※ 引述《zxcasd848 (墨竹)》之銘言:
: 如題
: 以看門狗一代為例
: 如果你殺傷市民或警察聲望值會下降
: 導致你平常開車像是在上駕訓班一樣
: 雖然上升的方式也很簡單
: 像個瘋子賞罪犯幾棍甩棍就好
: 而你聲名狼藉時還可能被市民報警
: 相反時只會被口頭稱讚而已= =
: 此外像是冤罪殺機也是
: 明明殺人手法一堆
: 遊戲機制卻隱藏善惡值系統
: 一旦你殺戮過多 會導致壞結局
: 搞得你像個混蛋一樣
: 大家對這類的善惡值系統
: 有什麼看法?
因為他們遊戲要傳播正能量,要宣揚良善。不能讓壞人過太爽。
就像一些作品慣例壞人絕對不能有好下場一樣。
個人一直認為如果有善惡機制,讓玩家可以幹壞事,
而製作組又要宣揚「善的精神」的話,就憑本事來。
強迫手段已落下乘。
扮演壞蛋就要各種被壓制,扮演好人就爽爽過,
那玩家選擇當好人,也只是單純的的趨利性罷了。
(之前有篇討論是調查玩家後顯示,大多人選擇善良選項,
但也有人吐嘈之所以如此,單純是善良路線利益比較多)
所謂「殺人放火金腰帶,修橋補路無屍骸」
做壞事理所當然利益比較多啊,不然幹麻做壞事。
要嘛直接善惡獎勵五五開,或乾脆善惡三七開。
但製作人就是可以靠劇情或氛圍感動你,
讓你自願放棄利益選擇當個好人,這才叫本事。
教育神作10/10,玩家只能「被迫」原諒殺父仇人,
而不是透過劇情讓玩家願意放下與原諒,顯然就是說故事失敗的典型。