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人類世界的英雄,士官長117,
第二代斯巴達超級戰士,
超凡的直覺、堅韌的意志、
強大的肉體、與無與倫比的運氣,
穿著Mk5雷神護甲後高達213公分,
重達450公斤的身軀,
能以時速88公里奔跑 (才怪),
他成為了逆轉人類與星盟戰爭的關鍵。
摧毀星環04,拯救全銀河系生物免於滅絕的危機後,
士官長回到地球的開羅太空站,
他換裝了全新的Mk6雷神護甲,
不但防護罩的回充速度加倍,
而且"極度的強韌",整備士如此說道。
信心滿滿的士官長站上火線,
準備直面入侵太空站的敵人,
他直接跳向被突破的門口—
???怎麼回到整備室了?剛剛是做夢嗎?
總之這次小心點,躲在掩體後把敵人一個個確實射死,
果然這樣就沒問題了,士官長重拾信心,
再度直接衝向敵人—
又死了?到底是怎樣?
為什麼肉搏沒辦法一擊殺死菁英?
而且這護甲哪裡極度強韌了?
根本是紙糊的吧?
至少星盟的戰術沒變,
只要用電將手槍和戰鬥步槍的組合拳,
就可以把菁英好好幹掉,
這下就可以繼續前進—
又死了幾次了,不過至少不是回到整備室,
確實地往前推進並幹掉不少敵人,
拿起地上的星盟能量劍殺向—
...還是乖乖用電將手槍跟戰鬥步槍就好。
終於打回了整備室,
要好好找那個騙自己護甲"極度強韌"的傢伙算帳,
哎呀,他已經葛屁了。
總之繼續前進,到了太空站最後的房間,
CORTANA 給了他一個壞消息。
"還是跟你說一聲,最後一個房間裡面有好幾個菁英..."
來到地球上,乘坐的運輸機墜毀了,
不過好在地面上的敵人和開羅太空站一樣,
這次一定—
莫名其妙就死了,但完全不知道是被什麼殺死的,
這次先小心點,觀察敵人到底是—
完全不知道是什麼啊啊啊啊啊!
敵人到底在哪裡啊啊啊啊啊!
不管怎麼小心還是忽然就掛掉了,
第n次來到樓頂的士官長依然找不到敵人的蹤跡,
但這次在臨死前一刻,
他撇見了對面屋頂射下來的一道光束—
狙擊手!原來如此!
至少知道對手在哪裡了,
這樣只要記住對方的位置搶先開火—
不行啊!對方那什麼鬼畜的開火速度和精準度啊!
就算知道對手在哪裡也沒有用,
這下不管是我,整個小隊連同強生都要被殺...
等等,為什麼強生被對方的狙擊手打中不會死?!
為什麼我這個穿著"極度強韌"盔甲的士官長,
連一發狙擊槍都頂不住?!
總之是找到新策略了,靠著強生頂住砲火,
兩人終於在星盟連續的突襲中撐了下來,
這樣就沒問題了,
如此想著繼續推進的士官長,
卻聽到了一個壞消息。
"強生士官,我需要你到那架運輸機上。"
...不,你怎麼可以?
你怎麼能帶走他?不行啊啊啊!
HALO2 的最高難度 — 傳奇難度可以算是惡名昭彰,
據說比其他 HALO 系列作的傳奇難度還高一個層次。
首先,HALO2 取消了生命值的設定。
儘管防護罩回充的速度加快,
但由於只有防護罩,當防護罩被打掉的時候,
就代表你快死了,
相對的,有生命值的 HALO1,
即使防護罩被打掉,
在生命值足夠的情況下也能再坦一陣子。
事實上,傳奇難度下,
遊戲中唯一比士官長還脆弱的敵人,
就只有蟲族的感染體而已,
其他所有敵人都比士官長更能坦。
有人做過實驗,HALO2 傳奇難度中,
拿電漿槍的菁英大概只要發射9發子彈,
在一秒內就能殺死士官長,
即使在 HALO3 ODST,玩家不是扮演超級戰士時,
都沒那麼脆弱。
值得注意的是其他作品的傳奇難度,
可能只是讓士官長能多扛幾發子彈而已,
但敵人的開火速率是降低很多的,
所以同樣被一個敵人射擊,
死亡的時間卻會拉長好幾倍。
傳奇難度下,HALO2 的敵人生命值,
其實並沒有比其他作品高出太多,
所以乍看之下難度應該也差不多,
但 HALO2 傳奇難度下的敵人,
攻擊強度遠超過其他作品。
敵人的武器傷害更強、
敵人會更快注意到你並馬上開火、
敵人的準度和追蹤能力更強、
敵人的子彈飛行速度更快、
敵人的射速更高、
敵人會連續開火更久、
敵人停火的時間縮短,
眾多的要素,
是讓 HALO2 傳奇敵人如此強大的原因。
這樣的設定下,
傳奇難度唯一能順利解決敵人的方法,
就只剩下即死攻擊,
也就是如爆頭、針刺槍爆炸、
用電漿手榴彈黏住對手、
或對手沒注意到時的背後肉搏偷襲。
因此,在 HALO2 傳奇難度下,
玩家的標準配備幾乎一定是電漿手槍,
再搭配一個精準射擊武器,
用電將手槍充能後卸掉對手防護罩,
再用精準射擊爆頭就能給對方即死攻擊。
在這種情況下,
雖然 HALO2 還有許多其他武器可以使用,
但在傳奇難度下,這些額外武器都是沒有意義的,
因為敵人太強,若不使用能快速殺死對手的武器,
自己就會被敵人殺死。
另外你一定得躲在掩護後面,
伺機探出頭來射擊,
可以說遊戲已經限制了玩家的玩法。
其他的問題,如 HALO2 會在戰鬥的中途,
或通過某些點時生成一批新敵人,
這作法本身並不是壞事,
但因為 HALO2 的關卡設計其實偏狹小,
再加上敵人生成的位置沒設計好的話,
玩家往往會反應不及被迫撤退,
在下次玩的時候先記住敵人的生成點,
並事先做好準備。
這點在搭配上傳奇難度時會讓玩家即死的狙擊手,
使得 HALO2 傳奇難度變成一款 Re0 記憶遊戲。
另外 HALO2 的關卡有一定的隨機性,
這會在傳奇難度下造成不少麻煩,
例如在屍腦獸關卡的重力電梯,
玩家降下去時,
底下的敵人有時會注意到,有時不會,
如果敵人注意到了玩家,
因為在電梯下降的過程無法移動,
在傳奇難度下幾乎一定會被殺死,
等於是遇到這種情況就要整個重來。
HALO 系列代表性的敵人之一:蟲族,
在 HALO2 也被改得更加難纏。
由於蟲族在這代的生命值更高,
因此用暴頭及死攻擊也成了必要手段,
他們衝刺的速度也更快,
而且有些菁英變化的蟲族會保有防護罩,
但不是全部,
在你開火射擊他們之前,
你不會知道他身上到底有沒有防護罩。
這些變化,加上對付蟲族的神器霰彈槍被削弱,
使得玩家得用不同的戰術對付更難纏的蟲族。
由於蟲族倒地後,可以再被蟲族感染體復活,
但玩家可以透過破壞蟲族的兩隻手臂,
使他失去威脅性,
因此把倒地的蟲族打爛是個永除後患的方法,
但這麼做很耗子彈,
而如果玩家選擇改用肉搏攻擊,
需要打22下才能破壞一個蟲族屍體...
在傳奇難度下,HALO2 的玩家是被全面弱化的,
甚至連進入載具時,載具的耐打程度也比敵人低。
據說當初在開發 HALO2 時,
一開始的版本被試玩過以後,
被認為太簡單了,難度不夠,
但因為發行日期限制,
Bungie 只好在未經仔細調教測試的狀況下,
直接修改遊戲中的參數,
才有了惡夢一般的 HALO2 傳奇難度。
當然 HALO2 本身還是個很不錯的遊戲,
事實上他的關卡數量是所有主系列之冠,
足見開發者是很有誠意的,
但缺乏經驗加上發行時間的限制,
很多地方沒完成也是很可惜的事實。
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