[情報] 巴哈遊戲組文策院特別獎《17 號當鋪》

作者: KaiKaiGod (凱凱神)   2021-09-20 19:42:16
原文標題:【巴哈ACG21】遊戲組文策院特別獎《17 號當鋪》實際動手去做才不會留下遺憾
原文網址:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=221270
(GNN 記者 Edward 報導) 2021-09-20 12:00:01
 由巴哈姆特舉辦的「巴哈姆特 2021 ACG 創作大賽」已於日前揭曉了所有組別的得獎者
名單,至今年已邁入第 10 年,原訂 8/14 為本次大賽得獎作品舉辦之頒獎交流茶會,因
本土疫情仍具有風險,為了所有與會者的健康著想,改為線上公布。而為鼓勵得獎者以及
參賽者,本次 GNN 也特別專訪到在本屆賽事中於各組別獲得前三名的得獎者,讓他們分
享本次的作品創作歷程以及心情。本篇就為大家專訪到「遊戲組」的文策院特別獎得獎作
品,《17 號當鋪》的製作人「Glitch Labs」 的 CryMasK。
作品頁面連結:https://prj.gamer.com.tw/acgaward/2021/demo.php?t=3&sn=64
  《17 號當鋪》是一款以 21 世紀初期的台灣為背景,所打造的2.5D像素風格劇情遊
戲。在《17號當鋪》中,玩家將扮演一名遊手好閒、不務正業的中年男子──詠翔。
  由於父親是地方有力人士,固定會給予金錢花費,這輩子衣食無缺,對於需要努力的
事物不感興趣,受不了父親整天嘮叨下,索性用父親提供的資金,在街角經營起了當舖的
生意。
  隨著小鎮的都市更新將至,似乎有一樁陰謀正漸漸逼近,詠翔能否在每天與客人接觸
的過程中成長,還是會深陷這黑暗的泥淖之中呢?端看玩家將如何選擇。
  《17 號當鋪》是由「Glitch Labs」 的 CryMasK 個人獨立製作,儘管擔任遊戲製作
人,不過 CryMasK 也表示他僅僅是一個剛畢業的學生,而這也是他首次嘗試製作遊戲,
希望大家能多多指教。
  至於為什麼會是 17 號呢?CryMasK 表示,這遊戲其實一開始只是一個Side Project
,由於主角的人設,當時就採用網路梗「(義氣)」的一部分來當作專案代號,不過後來
發現這隨便取的代號,好像還滿符合作品要走的風格,就繼續沿用下去了。至於在往後的
劇情中,主角詠翔會有什麼情義相挺的舉動呢?就請拭目以待了。
  談到投入創作的緣由時,CryMasK 表示最初「做遊戲」的想法應該是源自大學的時候
吧!在那之前,他都只是玩些打打殺殺,或是免洗的課金遊戲,直到大三、大四時,玩到
了小島秀夫的《潛龍諜影 5:幻痛》,以及當時傳奇系列的新作《緋夜傳奇》,第一次意
識到「Wow~原來遊戲也可以這麼有深度」。從那時開始,電玩遊戲在他腦袋裡的概念便
從單單用來娛樂消遣的工具,轉化成能傳遞創作者思想的藝術作品,在那時候開始萌生出
自己動手做遊戲的想法。不過因為大學有轉系的關係,其實課業還滿繁重的,所以這夢想
當時就先擱著。而後來念研究所,選擇的是自然語言處理(NLP)跟機器學習(ML)領域
,這件事又再度被擱著,直到去年畢業要找工作,覺得這個夢想一直被耽擱,就這樣投身
職場,連嘗試都沒嘗試過,大概會耿耿於懷一輩子,因此就毅然決然地做下去了。
  至於遊戲的靈感,則是從寶物鑑定節目而來。「鑑定專家舉起手上的槌子,現場的來
賓都屏氣凝神地等待專家吐露出桌上寶物的價格」這是許多寶物鑑定節目常見的橋段,而
隨著物品的價格被揭開,來賓們紛紛露出不可置信的表情,再由專家一一解釋為何這樣估
價,最原先的想法是想做出這樣的感覺,讓玩家扮演鑑定專家,根據情報分析不一樣的寶
物。
  不過在剛開始製作的時候,恰好看到電視上在重播獵人友克鑫篇,小傑跟奇犽差點被
當鋪老闆騙的片段,所以想說加入能跟顧客互動、欺騙客人的要素好像也不錯,剛好身邊
有認識的朋友也符合這樣的人設,可以當作參考,整個遊戲的設定就這樣漸漸成形了。另
外也有受到《請出示文件(Papers, Please)》、《Coffee Talk》、《浣熊硬探(
Backbone)》這三款遊戲影響,其中遊戲場景的設計受《浣熊硬探》影響最深,
YouTube 上他們的演講影片,每個想參與這專案的朋友應該都有被他壓著去看過(笑)。
  既然說到《請出示文件》這款遊戲,CryMasK 坦言其實《17 號當鋪》讓人玩起有《
請出示文件》的既視感這點算是比較遺憾,其實在原先設計中的鑑定玩法與《請出示文件
》一點也不像,在這 6 個月的開發期,他持續在找尋合適的合作對象,來處理比較不擅
長的美術這塊,然而現實卻處處碰壁,要不就被婉拒,要不就是無聲卡,而之後選擇外包
一部分的素材,仍然沒有想像中順利,有點遇人不淑,最後只能用手上現有完成的素材,
重新組合成一個新的玩法。比起《請出示文件》,他更希望這遊戲是走像《Coffee Talk
》那樣,有點鬧事的風格,投稿當下所呈現的鑑定玩法,現在已經完全被棄用,雖然還沒
完整到有最終樣貌的輪廓,但遊戲的走向已大致底定,他也正在學習要達到這樣成果所需
的相關 3D 建模技術,至於會變成怎樣的玩法,這邊就先賣個關子囉!
  CryMasK 透露,他一開始大概花了 1 個月學遊戲引擎怎麼操作,約略去年 12 月中
開始著手進行開發,所以到今年 5 月報名時差不多花了 6 個月製作。而最大的挑戰在於
由於只有一個人開發的緣故,有許多工作都沒辦法做良好的平行化分工,比如說像是他之
前完全沒接觸過遊戲開發,遊戲引擎的使用上其實有許多不熟的地方,得邊做邊查資料來
學;而美術方面,大部分素材都是由他繪製、整理,像素圖看起來簡單,實際卻有很多眉
角要注意,一開始一直畫不出想要的效果。這些事情如果由多個人分頭進行,開發效率勢
必能提升很多,然而當工作都攬到身上,不僅無法分工,遇到問題也只能自己想辦法解決
,在開發初期真的是搞得一團亂呢!
  印象最深刻的事則是發生在剛開始製作的時候,雖然決定好要用當鋪為主題,但畢竟
完全沒有上過當鋪,也不懂相關鑑定技術,當時買了書、上網查資料,還找朋友去實地探
訪了一番,然而得到的考察結果卻和原本想像的大相徑庭,像是電視上的鑑定幾乎都是節
目效果、實際來典當的物品很少是特別的寶物、鑑價有很多時候都是用猜的……等等,這
讓原本要做擬真當鋪模擬的他重新思考遊戲的走向,算是影響後續遊戲開發方向的一次關
鍵吧。CryMasK 也透露,現在已經大致體會到一人開發的極限,為了將開發推進到下一個
階段,目前打算籌組一個團隊,正在積極找尋合作對象當中,希望能盡快將更完整的遊戲
版本帶到玩家面前。
  談到是如何決定採用 2.5D 風格時,CryMasK 表示其實這個專案並不是他一開始打算
開發的遊戲,當時想做一款橫向的像素戰鬥遊戲,就像小時候玩的《洛克人》那樣,不過
那時的他對遊戲開發一竅不通,所以就上網找些資料,意外地發現《Backbone》的開發者
們當初在 Unreal 獨立開發者大會上的演講,影片中介紹許多他們遊戲場景的設計思維。
他們將原本扁平的 2D 場景,一一拆分成上千、上萬個獨立的物件,然後在 3D 空間中擺
放,就像是立體童書般,當攝影視角開始移動,就會產生大量的視差效果,再加上真實的
光線、特效,與像素美術相結合,製作出的畫面不僅不衝突,反倒必須說他完全被這樣的
效果所吸引,也因此決定改採 Unreal 引擎開發,並且嘗試相同的思維來設計場景。
  場景設計方面,CryMasK 也透露為此蒐集了滿多資料,大部分場景中的店面都有實際
參考的對象,像遊戲中的「勝宏文具店」,參考的是在他小學旁邊,台北民生社區的勝利
文具店,算是碩果僅存、少數還有在經營的傳統文具店,當初還有前往實地拍照考察,樣
子跟記憶中放學時常去的模樣沒有改變太多,不過考察時老闆一家剛好在那小小的店裡吃
飯,儘管有和他們解釋取景的原因,但他們似乎聽不太懂遊戲開發,場面現在想起來還滿
尷尬的(笑)。
  分享如何決定參賽及得獎感想時,CryMasK 表示過去每年都有在巴哈看到 ACG 創作
大賽的相關新聞,但第一次開始特別留意是去年 11 月多,下定決心要投入遊戲開發時,
剛好看到《文字遊戲》的募資廣告,點進去看才發現他們竟然是去年的金獎得主,當時就
想說「既然要做,那就要設立個目標,比較有努力的方向」,所以當時就把投稿今年度
的 ACG 創作大賽當作一個階段目標。
  在報名到得知入圍的這段期間其實還滿緊張的,因為遊戲並沒有開發到預期的完成度
,畢竟也投入一段時間了,家人每天都看他不知道在搞什麼東西,本來都開好求職網站的
網頁,打算假如最後什麼成果都沒達成的話,就直接放棄,乖乖去當個工程師。CryMasK
也特別感謝巴哈以及評審願意給這個機會,並且也感謝當初在社群上公開後,許多玩家給
的熱烈迴響,讓他有動力繼續完成這款遊戲。
  而他最有印象的作品應該是銅賞的《最後指令》這款作品,在這比賽之前有看實況主
玩過,當時就覺得他們讓貪食蛇結合彈幕的創意實在很厲害,遊玩的設計有和經典的方式
相結合,Boss 戰也都精心設計,給玩家的體驗相當不錯,當初看到真的眼睛為之一亮。
  最後,對於想要踏入遊戲開發的創作者們,CryMasK 表示假如製作遊戲這件事對你來
說,是件非做不可、不做會後悔的事,那就去做吧!當開始動手製作之後,才會知道有哪
邊是不足,哪些是需要改進的地方。
https://www.youtube.com/watch?v=0e5eYSIhzWY
以小品遊戲 看起來是滿不錯的
做遊戲很辛苦不容易
很驚訝這是一人獨立製作的遊戲
真是不簡單
作者: aegis43210 (宇宙)   2021-09-20 19:43:00
只有交換沒有愛~~~
作者: maoding (毛丁)   2021-09-20 19:44:00
內容不提 這美術風格也太致敬
作者: MIKE47 (父嫁才是王道)   2021-09-20 19:46:00
3
作者: sasadog (派派我老婆)   2021-09-20 19:47:00
《Papers, Please》 其他的我就不多說了==
作者: MIKE47 (父嫁才是王道)   2021-09-20 19:47:00
看起來就像入境那款
作者: motw1999 (我的拳可還沒生鏽啊)   2021-09-20 19:59:00
底下留言還有人說要截圖去檢舉抄襲 怕
作者: fman (fman)   2021-09-20 20:02:00
創意是不錯啦,但遊戲完成度真的不夠,小傑奇犽可以致敬但不要造抄嘛,那根釣竿是怕別人不曉得他們抄襲嗎?
作者: wu10200512 (廷廷)   2021-09-20 20:04:00
模式可以學 美術風格都抄是怎樣==
作者: nolimitpqq (voidblaze)   2021-09-20 20:08:00
作者: dog377436 (小狗怒吼)   2021-09-20 20:12:00
又抄還有臉說原設計「跟出示文件」完全不一樣
作者: neil136 (neil1336)   2021-09-20 20:14:00
笑死,抄襲還能得獎,果然有臺灣價值
作者: dog377436 (小狗怒吼)   2021-09-20 20:14:00
如果真是這樣為什麼現版本會跟那款這麼像,就是做不出來在抄嘛
作者: REDF (RED)   2021-09-20 21:50:00
的確該檢舉抄襲 管你內容怎樣 皮長這樣就欠檢舉
作者: Jameshunter (幻劍)   2021-09-20 22:03:00
paper please 在地特別版?

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com